VRDC – Een jaar virtual reality games

Sprekers:
Jeremy Chapman (CloudGate Studio), Steve Bowler (CloudGate Studio), Cy Wise (Owlchemy Labs), Andrew Eiche (Owlchemy Labs), Colin Northway (Northway Games), Sarah Northway (Northway Games)

Sessie:
Een bespreking van de evolutie van VR sinds 2016. De sprekers waren betrokken bij de start van VR games en maken nu een balans op van de evoluties die ze waarnemen.

Tijdlijn (Northway Games – “Fantastic Contraption”)

  • 28 Maart, 5 April: De start van de nieuwe virtual reality golf Oculus Rift and HTC Vive lanceren.
  • 6 April: Grote investeringen: “Vive X Accelerator” investeringsfonds pompt 100,000,000 dollar  in VR. De investeringen maken nieuwe innovaties in hard en software mogelijk.
  • Juni: Eerste “CTRL-V Arcade” opent in Noord-Amerika. Amerika volgt zo de evolutie van China waar er al 2000 VR arcades zijn. Voorlopig is het wel nog niet kost effectief om  software te maken dat specifiek op de arcade markt is gericht. Maar de cijfers tonen aan dat dit een groeiend markt is.
  • 6 Juni: Fallout 4 VR word door Bethesda aangekondigd. Voor de eerste keer zal er een groot IP volledig naar VR worden vertaalt . Dit in tegenstelling tot de kleinere “ervaring” die tot nog toe de markt domineerden.
  • 5 Juli: Eerste beurs voor VR voor volwasenen, “ADULT VR Fest 01” gaat door in Japan. Het festival moet geannuleerd worden omdat er teveel mensen aanwezig zijn.
  • 14 Augustus: De hamvraag blijft nog steeds: “Kan je verdienen aan premium VR content?” Het antwoord blijkt, voor sommige titels, ja. Het spel “Raw Data” verdient 1 miljoen in de eerste maand.
  • 19 Augustus: Derde iteratie van Samsung Gear VR, gelanceerd in 2014, verschijnt. Er worden 4.5 Miljoen eenheden verkocht in 2016.
  • 4 Oktober: Google Daydream komt uit. Daydream is een remium mobiel virtual reality platform gericht op gaming.
  • 17 November: Virtual Reality komt meer en meer op de voorgrond in de hedendaagse cultuur. Conan o’brian toont op zijn show een mixed reality segment over Job Simulator.
  • 13 Oktober: PS VR lanceert. Tegen eind december verkoopt het beter dan Vive en Rift tot dan gecombineerd. De lage kost, als men al een Playstation 4 heeft staan, verlaagt de drempel gevoelig.
  • 6 December: Oculus Touch Controllers komen op de markt. Oculus slaagt ook de weg in naar roomscale.
  • 15 December: Er komen meer tools uit voor de game development industrie die in VR opereren. Bv: “Unity in VR-Editor” word open source vrijgegeven.
  • 24 Januari: De VR Kortfilm “Pearl” krijgt een oscar nominartie.

Marketing (Owlchemy Labs – Job simulator)

Het is nog steeds moeilijk om geld te verdienen met VR in de traditionele manieren (content creatie, …) omdat de markt nog beperkt is. De meeste dingen moeten nog geregeld worden door de developers zelf. Marketing vergt nog een specifieke aanpak die uniek is voor de VR branche omdat deze nog nieuw is. De aanpak die besproken word is diegene die werd gebruikt om van Job Simulator een succes te maken (3 miljoen verkochte eenheden in 2016, de meeste kwamen niet uit de “pack in” deal met de HTC Vive).

  • Als je een premium product maakt voor VR is het beter niet onmiddelijk in sales mee te gaan in de nieuwe virtual reality markt verlaagd de waargenomen waarde voor een het project zo gevoelig en dit zorgt voor een verlies van inkomsten.
  • Marketing moet vanaf het begin van het project worden geimplementeerd. Er zijn nog steeds veel mensen die nog nooit VR hebben gezien. Deze concepten overbrengen kost wel geld, maar baat wel.
  • Het is een nieuwemarkt met een grote instapkost en bijkomende technische moeilijkheden voor de gebruiker. Een persoonlijke relatie creeren met developers, de pers en hardware partners kan helpen om je conept naar de voorgrond brengen.
  • In de virtual reality markt is het nog belangrijker om te blijven marketen na release. Het is een kleine markt, gebruikers blijven zoeken naar titels die hun geld waard zijn.
  • Mensen laten zien hoe het is om in de VR te zitten is nu nog belangrijk. Het is van belang om streamers tools te geven om de content goed weer te geven aan hun publiek. Dit kan door Twitch integratie te voorzien, een spectator mode voor mensen die zelf ook een HMD hebben en Mixed reality opties implementeren.

Indies kwamen met grootste innovaties (Cloud Gate Studio – Island 359)

Vr is een nieuwe markt, iedereen moet van nul beginnen met tools, concepten ofwel “”Everyone is building the plane while it already took off”. AAA game studios spelen het vaak op veilig en vallen terug op concepten die al bestaan in combinatie met een populaire franchise (Batman, Resident Evil, …). Indies studios hebben die luxe niet en zijn dus uniek gepositioneerd om met nieuwe concepten te komen om zich zo te onderscheiden van de massa.

Dit feit zorgt ervoor dat de populairste VR titels meestal van indie studios komen, met uitzondering van Ubisofts “Eagle Flight”. Games als Superhot, Fantastic Contraption en budget cuts staan momenteel nog steeds aan de top.

 

Indie games hebben voor een groot deel de evolutie in locomotion ingezet door niet vast te houden aan enkel teleportatie (geen motion sickness) en dingen uit te proberen. De evolutie momenteel is

  • Standing experiences
  • Roomscale virtual reality
  • Teleportatie
  • Een implementatie van sprint/dash (Island 359)
  • Het is ok om thumbsticks te gebruiken voor movement (Onward)

Conclusie 

  • 2016 was een super jaar voor virtual reality: Eerste investeringen die nieuwe hardware en software mogelijk maken beginnen nu op de voorgrond te komen.
  • Het is nog een open Markt, iedereen kan er inspringen.
  • Het is belangrijk om indie studios in het oog te houden omdat zij met de meest innovatieve oplossingen komen voor VR specifieke problemen. Voorlopig zijn zei nog de motor die VR uitbreding aandrijft.
  • Aanloop naar “Omega systeem”. Het Omega systeem is het theoretisch stuk hardware dat alles in een toestel combineert. Dus VR en AR op een apparaat dat comfortabel is en volledig apart werkt. Deze aanloop is ingezet omdat de computers die nodig zijn om high end virtual reality te draaien steeds minder krachtig hoeven te zijn en dus goedkoper worden. En smartphones zijn steeds beter en beter in staat om VR weer te geven in mobiele VR.