GDC show vloer – SprintR, input met de voeten

Met de opkomst van VR verschijnen er veel varianten van de standaard gamepad controller op de markt. Een nieuw hoofdstuk in die evolutie is de visie van het bedrijf SprintR. Door de linker of rechter voet te plaatsen op de SprintR controller kan een karakter in een virtuele omgeving bewegen, ronddraaien en is er ook nog een “klik” voorzien, wat geactiveerd word door de voorkant van de controller in te drukken, waar verschillende functionaliteiten aan kunnen worden gekoppeld. Het grote voordeel van deze controller is het feit dat de handen volledig vrij zijn om een andere controller (zoals gamepad, Oculus Touch, VIVE controllers) te hanteren waardoor de input mogelijkheden groeien.We hadden de mogelijkheid om de SprintR te testen op de showvloer en hier zijn onze bevindingen. Na een zeer korte aanpassingsperiode gaat het vlot om een karakter te controleren. Bewegen en rondkijken voelen gemakkelijk aan. Na de demo die ongeveer 10 minuten duurde voelde ons “controller been” ook nog niet vermoeid aan. Of de houding voor een langere tijdsperiode aangenaam blijft kunnen we niet bevestigen. Het probleem dat echter wel opkwam tijdens het ervaren van de demo was simulatie misselijkheid. Dit was hoofdzakelijk te wijten aan de snelheid waarmee het karakter bewoog. Nu is die bewegingssnelheid aan te passen voor elke toepassing, is al veel onderzoek gebeurd en zijn er veel tips vrijgegeven omtrent dit probleem. Maar op de moment zelf was het alleszins geen aangenaam gevoel.