virtual reality training · 360° video storyboarding · augmented reality visualisation · scan to VR

De Hogeschool West-Vlaanderen en Thomas More slaan voor de tweede keer de handen in elkaar om in het kader van hun VR en 360 TETRA projecten uw organisatie te inspireren met de diverse mogelijkheden van deze technologieën, dit steeds met een objectieve kijk op de stand van zaken en toekomstig potentieel.

Tijdens het VR Check slotevenement:

  • Presenteren Howest Digital Arts & Entertainment en Thomas More de projectresultatenbevindingen van hun twee TETRA onderzoeksprojecten
  • Delen diverse organisaties hun ervaring met relevante praktijkcases waarbij deze immersieve technologieën werden ingezet
  • Beleeft u uitgebreid het potentieel van immersieve technologieën aan de hand van experience corner en de bedrijfsstanden

Een gedetailleerd programma en bekendmaking van de softwareontwikkelaars volgt. Wilt u zeker zijn van uw deelname aan dit evenement? Reserveer dan alvast woensdag 12 september 2018 in uw agenda en schrijf u in op deze pagina. Het evenement start om 13u00 en vindt plaats in Howest campus The Level; Botenkopersstraat 2 8500 Kortrijk.

Meer informatie over het 360° project van Thomas More:

Meer informatie over het Sivar project van Howest Digital Arts & Entertainment:

Indien u vragen hebt over dit evenement of u wenst een eigen bijdrage te leveren, contacteer ons gerust via en

Inschrijven kan via



virtual reality training · augmented reality remote support · model based tracking · virtual commissioning

De onderzoeksgroep van opleiding Digital Arts & Entertainment (Hogeschool West-Vlaanderen) organiseert samen met POM West-Vlaanderen, Agoria en Sirris op woensdag 12 september 2018 de conferentie 'Virtual Reality Check & Matchmaking voor Industrie 4.0'.

Dit evenement kadert binnen het Sector Innovating Virtual & Augmented Reality TETRA project waar samen met Vlaamse topbedrijven in de Machinebouw en Mechatronica sector het potentieel van VR en AR binnen industrie 4.0 werd onderzocht.

Op het programma staat

  • 'Setting the scene: industry 4.0' door Sirris
  • De plenaire presentatie van de projectresultaten van de afgelopen twee jaar
  • Industry update met betrekking tot immersieve technologieën en een blik op de toekomst
  • The Industry Sessions: pitch presentatie van relevante start-ups & VR/AR ontwikkelaars
  • Aansluitende netwerk met beursvloer waar verschillende toepassingen uitgebreid getest kunnen worden

Een gedetailleerd programma en bekendmaking van de softwareontwikkelaars volgt. Wilt u zeker zijn van uw deelname aan dit evenement? Reserveer dan alvast woensdag 12 september 2018 in uw agenda en schrijf u in via deze pagina. Het evenement start om 14u30 en vindt plaats in Howest campus The Level; Botenkopersstraat 2 8500 Kortrijk.

Inschrijven kan via:

Virtual Reality: Going Beyond the Gimmick - How Journalists Can Stay Ahead of the Game - A Quick Look at a Recent White Paper

Last semester, for my VUB master in Journalism studies, I wrote a White Paper called Virtual Reality: Going Beyond the Gimmick - How Journalists Can Stay Ahead of the Game. I'm currently working on a master thesis about immersive storytelling, VR/360 and empathy, so the White Paper felt like a logical, first step in the VR-in-Journalism discovery direction.

This week, it's been published on the Journalism Trends & Technologies Medium page. You can find my White Paper here.

Below is a summary of what you can find out from the paper,

but feel free to read the complete paper if the topic interests you!

Despite VR’s numerous shortcomings, stakeholders in the journalism field must keep their eyes on the VR market and be ready for its possible impact.

  1. If you need or want to get an overview of the current issues facing VR in the journalism sector, the content herein can help you do that. It will give you a brief view on the history of VR and take you through the pressing issues such as hardware, content, audience behavior and awareness and monetization challenges.
  2. If you are in the news industry, VR sceptic or not, we urge you to stay alert to the various technological trends and disruptions. This paper can help you do that.
  3. Though virtual reality might be the least of your newsroom worriesright now, knowing its current position in the media market will give you a competitive edge. This paper will suggest ways to stay open to VR.
  4. You will not get a detailed breakdown of the latest VR technology, content and statistical projections. With varied and inconsistent predictions coming from all sorts of directions, you would be better suited to set your Google alerts on “VR” to get up to date number crunching and tech development information, as needed. This paper will, however, give you indications about trends and prepare you for the VR vocabulary, going beyond just the notions.


Below is a quick view of what you should know!

What You Should Know about the Ongoing Challenges in VR

1. Clunky, costly, non-portable headsets have plagued the VR market. Recent announcements about soon-to-be released products are getting people excited as annoying cables disappear, prices drop as standalone versionsenter the market making mobile and desktops less necessary. The vast divide in quality and price will remain among cheap, cardboard viewers, mid-range ones and high-tech, high-cost headsets. All will offer different VR experiences though only some will provide truly immersive ones. Lack of speed and bandwith are also technical issues, among many others, that still pose problems for smooth VR use.

2. Content continues to be a problem for VR as there simply isn’t enough of it to go around to keep consumers coming back for more. The early adoptersand innovators are offering a continuous supply of compelling content, but not enough to drive, let alone sustain, the VR market. As the headsets get better and cheaper, the content must keep coming or none of it will matter.

3. Monetization models are unclear and profit seems far off in VR, especially due to the combination of high equipment and production costs. Dabbling in low-end, less quality 360° VR is a money-saving option, but many wonder why bother if it ultimately won’t keep users engaged due to its limitations.

4. Digital disruption, some say, is an ongoing hurdle for the news industryand a “new” medium such as VR will need time to find its place in the crowdedmobile-focused media market. Why bring in a new, visual medium, when many newsrooms are just finally figuring out how to pivot to video, how to create data journalism teams and graphics and how to handle social media?

5. Audience behavior on VR is hard to measure as there are limited dataavailable and too few user studies until now. VR has been mostly associated with gaming and gamers until now, who haven’t necessarily been considered a viable news audience yet. The news industry needs to get a better grasp on the potential of VR in the future as today’s young gamers might be tomorrow’s engaged citizens.

6. Storytelling methods need rewriting for VR. Not all stories are meant for the medium. A new narrative requires different framing, literally and figuratively. Design thinking and multidisciplinary teams might be necessary to create good VR experiences. This can be costly for newsrooms, with little return. The VR stories so far that people are talking about have mostly revolved around struggle and oppression. Some argue that we shouldn’t forget about VR’s entertainment value, which probably brings more profit possibilities with it.

7. Ethical questions arise with any new medium and newsrooms struggle to redefine codes and practices while maintaining standards such as truth, transparency and fairness. Virtual Reality offers a new format that changes the role and positioning of the journalist and user. With these new roles come new challenges.

And below you can see a summary of how to prepare for the future of VR in Journalism.


What You Need to Do to Prepare for Upcoming Opportunities in VR

1. The absolute minimum a newsroom should do is keep a close watch onhow its regional, national and global competitors are approaching the Virtual Reality market. What you don’t know, can hurt you, so make sure to know. Eventually, the news industry will have to come together and share knowledge on VR issues.

2. Good partnerships are often essential in VR creation and distribution. While looking at the competition’s relationship with VR, try to get an idea of whom they work with to make VR happen. Imagine if your news organization wanted to look further into VR production or publishing, consider with which partners you could possibly combine resources.

3. Speaking of collaborations, keep in mind that journalism schools are trying to get their heads around the future of VR as well. Working together with them on ideas and action in VR could lead to innovation and help you keep your finger on the pulse when it comes to VR.

4. For those who don’t really get VR, in order to understand VR, you have to try VR. Even if you can only get your hands on a cheap, cardboard VR viewer, it will be worth it. There is no sense in being a sceptic without doing a little experimenting with VR first. Go through the motions that your audience would. Get a feeling for VR before deciding it is not for you or your newsroom.

5. While you have that headset in hand, a next, easy step is to have a good look at what kind of VR content already exists in the media-related field, what kind of stories are being told through it and which approaches are and are not effective and appealing.

6. Now that you’ve experienced a little journalistic VR magic and VR trash, it’s a good moment to look beyond the journalism field and see how VR is being used elsewhere. Not only will such content be an eye opener, it might also inspire ideas for news coverage. Virtual Reality is spreading through many sectors and can be game-changing within certain fields. There are numerous stories there. Sharing them is a good way to create VR awareness and media literacy among your audience.

7. Get to know about your potential VR audience. Who are they and what expectations do they have? VR might not take off for a while, but try to figure out who will be using it and how when it does. Turn to existing and upcoming VR user research or conduct your own. Not all VR users are news consumers yet but they will be. Be ready for them.

Thanks for reading! Find the complete paper here  if you want to know more!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Can VR & AR Help Sport Teams & Consumers Reach their Goals?

It's not hard to imagine how VR and AR could enhance the experience of people watching sports from their living room couches or even from within the stadium itself. Put a headset on and be transported to the field and feel like you're right in the middle of the action. With AR, it could be more of a social experience - a group of friends using their phones to add layers to their experience. Right now, as with any VR and AR discussion, the headsets and the content are not yet at the top of their game. We all know that practice makes perfect and that sport is definitely one of the sectors in which money can be made, meaning it could be one of the first, alongside other entertainment, to really take off in the consumer market for VR and AR. Some say that sport will be the driving force in getting everyday people interested in immersive experiences, especially when they are social ones.

Back in 2015 (and many years before, after  and to come), thanks partially to a Time Magazine cover and story, there were predictions and proclamations that VR could really become a major consumer product. Best of all, there were a lot of memes going around of the boy on the cover in every sport and entertainment pose (and more...).

And this funny one from this article.

Sport teams and organizations and news and entertainment platforms are clearly taking VR and AR more seriously these days. Charlie Fink, a Forbes writer focused on VR and AR trends and tech who you can follow via various forms of Fink Metaverse, sees investments in sport tech going up and sport as a market leader in the field. In a recent article in The Independent, Fink said that AR, for example, will make sport matches come to life on tables at pubs, allowing "spectators" to gather around with their friends, pulling up players and their stats.

PCR, which covers the Computing sector and  published an AR/VR special in early March, writes that watching sports from the comfort of your home yet with the feel of a stadium will become more common as the quality continues to improve. PCR says that NextVR is one of the companies that's working hard on transporting fans to arenas via quality headsets and experiences.

In the below video, you can get an idea of what content NextVR offers.

Or - have a look at this guy's visual description and review, in which you can also see eveything you will need to actually watch NextVR sports in an immersive way. I just wonder if NextVR paid this guy to make his video as at one point he says, "Who needs to pay 2 grand to sit court side." You can hear how happy he is as he says it so either he truly loves it or he's earning 2 grand for doing the video :-).

For transparency purposes, I should let you know that I am earning nothing for this article (other than a master degree, maybe) and that I tried out NextVR for several hours this week. Though after 5 minutes the foam on the mixed reality headset had me sweating as if I were actually doing heavy sports, I have to admit that I was truly drawn in to the semi-immersive experience of watching everything from soccer to football to big-wheeled trucks in mud to entertaining wrestling - from the corner of the boxing ring. Tennis, I'm sorry to say, put me straight to sleep. I know very little about sports but could still really get into almost everything I was watching. It felt different from watching sports on TV. The ever-so-slight immersion thanks to 360° cameras and / or stereoscopic ones gave the experience more depth. I felt much closer to the players and to the spectators. I enjoyed having a bird's eye view of hard-working, impressive muscles and amazingly weird bodies. I loved seeing the face of the person who scored close up right after it happened. It also felt very flat at times, but the "experience" was enough to make me want more.

It needs to be said, time and time again, that 360° is not VR and VR is not 360°. With that said, they get mixed together so frequently that it's hard to differentiate them. The most basic explanation is that 360° allows for pretty passive experiences whereas VR should permit more interactive ones, such as teleportation, etc... VR experiences, for the moment, are more game-like in terms of look and feel. 360° experiences are based on video being filmed with a 360° camera. There are also stereoscopic experiences that can be mistaken for VR or 360°. Again - basically - those are filmed with two cameras and create a feeling of depth - like a more 3D environment. VR uses some of the same cameras and angles but there is far more programming and design involved, which is also why it's more expensive. To sum it up, a lot of content that's called VR is in fact just 360° or made with 2 cameras (or more). Once you try real VR, with hand controls and haptics, you start to understand the difference and the limits of 360° videos.

Below are a few of the best 360° degree sport videos I tried this week. These ones I watched with various high-tech and high-quality regular and mobile headsets - simply because they make the experience have more depth and therefore immersion thanks to the lenses and the integrated sound. Honestly, with sport, and probably most immersive experiences, the sound quality makes all the difference. When the sound was good, I was fully engaged, even just with regular earbuds. Good sound could really give you "the-crowd-went-wild" feeling. Sometimes I even felt euphoric. At other times, like with downhill skating, I felt excited, scared and a little dizzy. Put a headset on (cardboard with earbuds will be fine but not fabulous) and take a fast ride down a steep hill (with no breaks)!

This NFL one can't be embedded here, but if you can, have a look at it in a headset with headphones. It's a long one but it had my attention to the very end, and I'm not even really interested in football! The storytelling and visuals are good and the quality is great. Towards the end, the team is in a room together analyzing their plays that week. I seriously felt, at that point, that I was right there in the room with them. It was unreal. Or was it too real? Hard to say.

There are so many great ones, but have a look at this surfing one if you've ever wanted to ride the waves. I felt thankful that these 2 surfer dudes were kind enough to take me along with them. I'm pretty sure I'll never go surfing, so for me, this immersive stuff is a great and fun - and a safe and shark-less alternative!

VR Focus, a site all about VR, AR and MR, has a weekly overview of sport news related to tech. This week's highlights include a baseball team that wants to give its fans the opportunity to know what it feels like to be on the field up at bat - via VR. They are also looking into developing an AR game that allows kids to find player cards throughout the stadium. In other news, Fox Sports is going to use AR to enhance their live studio coverage by superimposing computer-generated images within the broadcast. You can imagine sport players and stats popping up larger than life in the studio next to excited sportscasters. VR Focus concludes this week with news that the American Football arcade experience that puts you in the shoes of a quarterback will be coming soon to PlayStation VR.

Speaking of getting inside the shoes of athletes, VR is also being used for practice and training by sport teams. A recent report about an NBA basketball player who had a serious injury indicates that his team is hoping practicing his shots in a VR environment will help him get his shot back to what it was. According to the February article in the Philly Voice, the Philadelphia 76ers is one of a small group of  NBA teams that wants to use VR not only for training but also to help get a player's confidence level back up and minimize the stress of having all eyes on the player as he practices. VR can create a more private practice environment and help a team member to visualize his plays with less pressure and fear of failure. That is the hope, anyway, according to the sources in the article.

The 2018 Winter Olympics also featured some VR sport stories. Not only was some of it shown in VR thanks to a collaboration between the NBC network and Intel, but VR was also used by the US ski team to visualize the ski course before actually ever skiing on it. Working with the company STRIVR and 360° degree cameras, one of the coaches had access to the slopes and could film the course numerous times. The footage was then made into a sort of training / simulation VR expereince. According to this Washington Post article, the skiers could use the technology to memorize the route and better ready themselves for the competition.

For more information, check out this news report.

Here's another training-with-VR success story via ESPN. It's about "how more than 2,500 virtual reality reps helped transform" NFL football player Case Keenum's game. The company STRIVR also worked with Keenum on his training and had this to say about it, which gives you yet another glance at the potential of training in VR:

"And that also begs the question…who is the next Case Keenum? Who is taking their game to the next level with 2,647 extra moments of practice? Another athlete? A front-line worker at a large QSR chain? A doctor, nurse, or surgeon? The big exec needing to give a keynote address? The operations lead in a manufacturing facility? Answer: all of them."

Last but not least, here's a look at an upcoming VR game from Black Box VR that hopes to help you forget that you are lifting real weights. It sounds dangerous to me but perhaps less so for athletes and fitness folks who know what they are doing. In August, the same company plans to open up a full VR Gym in San Francisco. Have a look at the video to find out more.

If that video didn't convince you, perhaps this one will (or really won't)!

All this sport talk is exhausting me! There's a lot more to be said on VR/AR/MR in sport - so if you're in the sport field or just interested in being transported to a sport field to watch a match - make sure to keep your eye on the ball for all the new and upcoming trends!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

News from GDC 2018

We can't begin a post about GDC without mentioning that Howest DAE was there, as usual, but this time as part of a Flemish gaming delegation led by Flemish Minister for Culture, Media, Youth and Brussels Sven Gatz, Flanders DC, FLEGA (Flemish Games Association) and about 30 Belgian gaming developers.

If you missed the recent VRT series about the GDC visit, you can read about it and watch a video from it here.

You can also see Howest Digital Arts & Entertainment Coordinator and "master chief," Rik Leenknegt talking about his favorite games and about Howest being the number one game school in the world via this article and video from the recent VRT series on gaming in Belgium.

Minister Gatz took the GDC visit opportunity to announce hopes to create a kind of tax shelter for the game industry in Flanders to encourage growth in the sector and undoubtedly to avoid brain drain of all of the talent here. Gatz also said he wants there to be a Flemish stand and more representation at next year's GDC. You can read more about it and the Flemish GDC delegation's adventures via the Flega blog.

If you want to know 5 facts about the Flemish Gaming Industry, make sure to check out the article inspired by the GDC visit from Flanders Investment and Trade.

The article mentions the following:

"Novel technologies – such as virtual and augmented realityare changing the face of the gaming industry. Luckily, Flanders provides a haven for companies trying to find their way in today’s digital maze. The region unites industrial, academic and governmental players for cross-sector collaborative projects that help shape digital society, and the gaming industry with it. Imec, Flanders’ research center for nano- and digital technology, has proven to be a particularly innovative force in these fields."

Another handy reference to get you up to date on the gaming industry as well as the current trends in VR and AR is this Game Industry Report based on as survey of 4000 game developers as a lead up to GDC 2018.

As a summary, the report states: "Significant trends revealed by the survey results include a notable uptick in interest in the Nintendo Switch, game makers’ waning opinions of VR, and a move away from mobile to focus on PC and home consoles."

Howest DAE's Rik Leenknegt agreed, saying that those he spoke with at GDC expressed that the gaming market is decreasing its focus on VR entertainment - but that the focus is now really shifting to B2B when it comes to the VR sector.

With that said, have a look at this video report from The Grid VR to see some of the GDC VR entertainment news. You'll hear about upcoming headsets with various improvements, such as the Vive Pro (due out April 3rd); the HTC Vive Focus (coming here later this year); the Oculus Go (low priced, with USB support) and the Santa Cruz. The video will also introduce you to some new games (Space Heroes) and a new VR series (Silicon Valley) and to some peeks through Leap Motion glasses. You'll hear lots of references to improved lighting, which can make a real impact on VR content. Have a look!

We'll continue with news from GDC soon but in the meantime, if you prefer text to video, you can find a detailed roundup of the highlights from GDC in this article from the "virtual reality, start up and stuff" blog The Ghost Howls.

We'll leave you with what so many have mentioned as the stand-out demo at GDC; the "live captured digital human" called "Siren". You have to see it to believe it - or maybe believe it to see it. In any case, make sure to have a look at the video. It might creep you out or excite you, depending on just how much of a futurist you are. Enjoy!

And for a little more background on Siren, watch this one too!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Nieuwe Sivar Experience Day

Er werd een nieuwe datum voor de volgende Sector Innovating Virtual & Augmented Reality Experience Day toegevoegd aan de kalender.

Tijdens deze dag krijgt u, eventueel vergezeld met collega's en/of klanten, een presentatie van de stand van zaken omtrent deze technologie, alsook uitgebreid de tijd om zelf VR en AR te beleven.

Beknopt programma:

  • Presentatie Digital Arts & Entertainment en de onderzoeksgroep
  • Presentatie Sector Innovating Virtual & Augmented Reality project
  • Overlopen van stand van zaken VR en AR technologie
  • Uitgebreid demomoment
  • Bespreking mogelijke samenwerkingsmogelijkheden

Meer informatie kunt u verkrijgen via projectverantwoordelijke Michiel Houwen (

Als u deze dag wilt bijwonen, dan kunt u zich kostenloos inschrijven via deze link.



Hoe een carrière starten in VR

Waardeer je games als een kunstvorm? Vind je het idee van een carrière in VR spannend?
Wordt u geïnspireerd door de pioniers die in interactieve inhoud breken, om ons te begrijpen op de indrukwekkende VR-ervaringen?

Gnomon nodigt u uit om de artiesten te ontmoeten die deze ervaringen mogelijk maken. Survios is een VR-studio in Los Angeles,
die spellen "meer menselijk" maakt door de kracht van cutting-edge technologie te gebruiken en te investeren in het juiste talent.
Ontmoet Justin Coury (Lead Artist), John Kim (Senior Animator), James Littlejohn (Senior VFX Artist)
en Kevin Wilson (Senior Environment Artist) - vier ongelooflijke talenten van Survios in Gnomon voor een avond van inzichtelijke
presentaties en onbetaalbaar industrieadvies.

Herbekijk het event hier:

Overzicht F8 2017

De voorbije 2 dagen ging de Facebook Developers Conference, of kortweg F8, door in San Jose. F8 is *DE* plek waar Facebook al zijn nieuwe aankondigen maakt en sinds de overname van de Oculus Rift wil dat ook zeggen dat er op vlak van AR/VR/MR wel enkele interessante dingen op til zijn. Hieronder maken we een oplijsting van de meest interessante ontwikkelingen.

Facebook kondigt beta van eigen AR platform aan.

Naast VR zal Facebook ook investeren in de ontwikkeling van AR. Hiervoor zal ingezet worden op camera's als primair interactiemodel. Voorlopig is het AR platform in gesloten beta, dus veel is er nog niet bekend. Wel werden de basis principes van object herkenning, detectie van bewegende objecten, digitale voorwerpen in de echte wereld, ... al getoond tijdens de aankondiging. Na een voldoende incubatieperiode zou het wel omgezet worden naar een open platform.

Facebook Spaces gelanceerd in beta.

De langverwachte sociale VR applicatie "Spaces" word eindelijk vrijgegeven voor de Oculus Rift. De sociale applicatie word al een hele tijd bekeken als de "must-have" app om het grote casual publiek eindelijk in het VR bad te krijgen. Tijdens de keynote werd het avatar creatie en aanpassing systeem getoond en de mogelijkheid om 360 graden ruimtes te delen. Mensen die geen toegang hebben tot VR apparatuur kunnen gewoon via hun GSM inbellen op een "space" en zo content delen.

(Bron: UploadVR)

GDC show vloer - Whirlwind VR

Warm en koud blazen is het unieke verkooppunt van het bedrijf Whirlwind VR met hun randapparaat VORTX. Het toestel is in staat om warme/koude lucht te blazen in een continue stroom of in schokken. In de demo van het spel Battlefield 1 dat we konden testen werd op die manier snelheid van een voertuig, de warmte van een vlammenwerper en de terugslagen van een machinegeweer gesimuleerd. Met de overvloed aan randapparatuur die op de markt komt valt het te betwijfelen of dit product een grote markt kan aanboren, maar voor de echte VR enthousiastelingen bied de VORTX een extra graad aan immersie aan.

GDC show vloer - Bend Labs' tracking handschoen

De tracking handschoen van Bend Labs is een van de nieuwe input controllers voor VR zoals er wel meerdere werden voorgesteld. Het verschil zijnde dat Bend eerder focust op de sensoren die de tracking in hun handschoen en andere randapparatuur mogelijk maakt. Hieronder zien we een ontwikkelingscyclus van de sensoren.

Bend heeft al enkele andere apparaten met de sensoren uitgerust maar heeft nu dus ook de stap gezet naar de VR markt. Wat we van de demo op het scherm konden volgen en de reactie van de testpersonen werkt de handschoen zeer goed in een Unity/Unreal omgeving.


GDC show vloer - Van room tot building scale met OptiTrack Active Tracking VR

Optitrack VR is ondertussen al een gekende partner als het gaat over lichaam en positie tracking op grote schaal. Verschillende bedrijven hebben al samengewerkt met Optitrack om large scale VR ervaringen te verwezenlijken.  Ook op deze editie van GDC stond het bedrijf in de kijker, deze keer met de mededeling van hun "active VR tracking". De nieuwe vorm van tracking is bedoeld voor massieve VR ervaringen in de grote orde van een pretpark. Het grote verschil met de passieve tracking die voorheen werd gebruikt is dat objecten en mensen kunnen toegevoegd worden via een generieke infra-rood LED in plaats een uniek geconfigureerde reflectieve marker. Deze manier van tracken zorgt ervoor dat productiekosten en tijd voor randapparatuur drastisch daalt.

De showcase op GDC was een shooter demo die mogelijk werd gemaakt door de MSI VR One rugzakken, een Oculus Rift en de geweren van StrikerVR.


GDC show vloer: Xenoma gebruikt e-skin als input controller

E-skin, smart shirt, ... De technologie van Xenoma kreeg al meerdere benaming opgekleeft. Hoe het ook benoemd word, de slimme tshirt stond op GDC om spelontwikkelaars te overtuigen om de, toch wel substantiële, investering van 5000$ te maken. Wat krijg je daar juist voor? Het shirt neemt bewegingen en gebaar informatie waar en verstuurd die naar de centrale "e-skin Hub" die zich vooraan op de borstkas bevind. Daar worden inkomende bewegingen dan geïnterpreteerd en vertaald naar data. Ontwikkelaars kunnen dan via de bijgeleverde SDK (software development kit) dan in verschillende toepassingen gebruiken.

Op de stand van Xenoma werd het shirt voorgesteld als inputcontroller voor een demo spel, de gebruiker kan via arm en torso bewegingen het virtuele karakter vooruit sturen, laten springen en hurken.

Of dit de toekomst van gebruikers input is lijkt ons eerder vergezocht. Eerder lijkt het een truc om game ontwikkelaars warm te maken voor de e-skin technologie met use cases waar ze altijd mee worden geconfronteerd. Veel belangrijker lijken de toepassingen die mogelijk worden voor de sport, gezondheidssector en zelfs veiligheid. Enkele voorbeelden die door het bedrijf zelf worden aangehaald:

  • Veiligheid: Data kan opgenomen worden en gecombineerd met externe apparaten (gps toestel, ....) om zo waarschuwingen uit te sturen wanneer het systeem gevaarlijk gedrag voorspelt.
  • Gezondheid: Medische data kan continu opgenomen worden en verstuurd worden naar een arts die zo patiënten kan opvolgen vanop afstand.
  • Sport: Tijdens training kan biometrische data opgenomen en weergegeven worden zodat sporter en trainer in detail kunnen kijken naar de prestaties.

GDC show vloer - Pico Neo gaat als losstaande HMD de concurrentie aan

Met namen als HTC, Microsoft en Facebook die constant de voorgrond van de nieuwspagina's opeisen kunnen concurrenten al snel in de vergetelheid terechtkomen. Een van die andere spelers is het Chinese bedrijf Pico Interactive.

Maar wat maakt van de Pico Neo Cv dan een uitschieter? Kort samengevat: 1.5k displays met 90Hz, 6 graden van vrijheid, positie tracking en vooral: geen draden of smartphone. Het volwaardig alleenstaand HMD toestel word aangedreven door een Qualcomm Snapdragon chip, dezelfde chip die momenteel vele mobiele toestellen gebruiken, zoals bijvoorbeeld de nieuwe Samsung flagship smartphones.

Al die specificaties zien er zeer indrukwekkend uit, maar dan is natuurlijk de vraag waarom dit toestel niet meer in het nieuws komt. Momenteel is er nog geen release datum of prijs bekend, maar nog belangrijker is het feit dat inhoud koning is. Sinds er niet word gekoppeld aan een externe smartphone of pc draait de Pico Neo CV op een eigen uniek ecosysteem van content, waar voorlopig nog niet veel over bekend is. Zeker een toestel om niet uit het oog te verliezen als software ontwikkelaars mee in het project stappen.

Chevrolet, EPIC en The Mill maken real-time visual effects mogelijk

Augmented reality staat niet zo vaak in de spotlight als virtual reality, maar daar brengt de samenwerking tussen Chevrolet, EPIC en The Mill mogelijk snel een einde aan. De drie grote spelers hebben in samenwerking een real-time visual effect kortfilm gemaakt. De film, "The Human Race", maakt gebruik van de Blackbird, een aanpasbare AR wagen van het VFX bedrijf The Mill.

Tijdens het filmen is, door het tracken van de ingekleurde vlakken, de positie en rotatie van de Blackbird altijd bekend. Wanneer de opnames dan geïmporteerd worden naar de Unreal Engine kan die data aan een 3D model worden gekoppeld. In het geval van "The human race" betekent dit dat de Blackbird in real-time kan vervangen worden door een digitaal Chevrolet model. Hieronder kan je zien hoe het achter de schermen werd verwezelijkt.

Zo kan regisseur dus live de CGI auto in de opnames waarnemen, en aanpassingen doorvoeren. Bijvoorbeeld de kleur van de auto tijdens het afspelen aanpassen.

GDC show vloer - Miraisens en hun haptische VR controller

Het Japanse bedrijf Miraisens brengt al enige tijd "3DHaptics" technologie op de markt. Dit zijn actuatoren die geïntegreerd kunnen worden in verschillende apparaten om zo haptische terugkoppeling te creëren. Het bedrijf stap nu mee in de VR markt met hun versie van een controller. Met een "standaard" layout en het plastiek uiterlijk springt het prototype van de controller nu niet in het oog, maar dat is natuurlijk niet de core business.
HET verkooppunt is natuurlijk de integratie van 2 actuatoren in de controller. De joystick is voorzien van een 2D actuator waardoor die in staat is om kracht links/rechts of boven/onder te geven. In het handvat van de controller zit een "Z-actuator" die rumble kan voorzien. Met een combinatie van die twee worden er verschillende sensatie gecreëerd.
Tijdens de demonstratie konden we de volgende feedback aan het werk voelen:

  • Touwen: In deze demo word de gebruiker enkele verschillende soorten "touw" voorgeschoteld. De actuatoren onder de joysticks van beide controllers worden gebruikt om te laten voelen alsof het touw met toenemende weerstand uitgerokken word. Wanneer bij een ander touw te hard word "getrokken" kan ook de breuk gevoeld worden.
  • Rollende bal: Hier word een bal getoond die een vooraf vastgelegd traject afgaat. De bal gaat op en neer, rolt over hobbelig terrein, en botst tegen zijkanten. Het gevoel van richting en hoogte word gekaderd door de joysticks te verplaatsen. Impact van botsingen tegen de muren word gesimuleerd door de Z-actuator in het handvat.
  • Voeling: Deze demo toont de verschillende grote ordes waarmee de Z-actuator kan presteren. Verschillende materialen, wol, textiel , ... kunnen zo nagebootst worden.
  • Zwaardvechten/Schietstand: Bij deze demo word de impact van een zwaardslag of de variabele terugslag van verschillende soorten geweren.

Onze conclusie? Controllers zijn niet de primaire markt van Miraisens en dat valt op bij de motion tracking van de handen. Dat valt te vergeven doordat het hier nog steeds over een prototype gaat en de haptische terugkoppeling goed uitgevoerd is. De controllers zijn wel nog niet in staan om feedback te geven in de grote orde van de Novint Falcon, een bekend input apparaat dat ook haptische terugkoppeling kan leveren.

GDC show vloer - CaptoGlove

De CaptoGlove neemt de handbewegingen van de gebruiker op en vertaald deze naar input voor de computer. De handschoen kan met draad aangesloten worden of via bluetooth connectoren met mobiele apparaten, waar het meld een batterijleven van wel 10 uur lang te hebben.

Op GDC werd deze technologie getoond met een first person shooter en een helikopter simulator. Tijdens het vliegen leek de handschoen zeer goed te vertalen naar de virtuele wereld. Als "piloot" ben je in staat om schakelaars om te gooien en de handschoen als stick te gebruiken en zo de helikopter geloofwaardig over te nemen. Terwijl met een helikopter vliegen vertaalde naar een vloeiende ervaring, kwamen bij de first person shooter demo enkele minpunten naar boven.

Zo leek tijdens de demonstratie bij de proefpersoon beweging en mikken moeilijk te combineren. het is natuurlijk mogelijk dat dit met een groteren inlooptijd wel verbeterd. Wij denken dat de CaptoGlove zeker een meerwaarde kan creëren voor een applicatie, maar het lijkt ons niet bruikbaar voor alle gevallen. In de segmenten naast gaming lijkt het duidelijk dat deze invoermogelijkheid zeker een rol kan spelen voor de input.


Acer start verdeling van eerste developer edition mixed reality HMD voor windows

Microsoft heeft geen dedicated windows HMD, daar doet het bedrijf momenteel beroep op maar liefst vijf verschillende fabrikanten: Acer, Asus, Dell, HP en Lenovo. Nu Acer de eerste developer editions zal beginnen verschepen komt er meer informatie vrij over hoe Microsoft de HMD's wil gebruiken.

Microsoft stelt dat de HMD's die gecreëerd worden voor het windows platform in staat zullen zijn om mixed reality te tonen. Door het gebruik van cameras zal de omgeving kunnen ingescand worden waarna ontwikkelaars dan met de data aan de slag kunnen. Trackers in de apparaten zullen ervoor zorgen dat er 6 degrees of freedom worden ondersteunt.

In tegenstelling tot de Hololens zal het Acer apparaat wel aangesloten moeten worden op een Windows PC  of XBOX. Dit zal de use cases van de HMD beperken maar lost het field of view probleem van de Hololens grotendeels op. De ACER Windows HMD is volledig gericht op gamers. Gebruikers zullen hun favoriete spellen kunnen spelen in een digitaal theater. Doordat Microsoft een eigen ecosysteem voor apps en games creeerd, gebaseerd op wat momenteel beschikbaar is in de hololens, word ondersteuning van Steam en Vive VR spellen niet gegarandeerd. Het apparaat is gericht op een consumentenprijs 300 dollar. Op GDC konden we de nieuwe HMD al even bekijken:

(Bron: GDC, CNET)

GDC show vloer - SprintR, input met de voeten

Met de opkomst van VR verschijnen er veel varianten van de standaard gamepad controller op de markt. Een nieuw hoofdstuk in die evolutie is de visie van het bedrijf SprintR. Door de linker of rechter voet te plaatsen op de SprintR controller kan een karakter in een virtuele omgeving bewegen, ronddraaien en is er ook nog een "klik" voorzien, wat geactiveerd word door de voorkant van de controller in te drukken, waar verschillende functionaliteiten aan kunnen worden gekoppeld. Het grote voordeel van deze controller is het feit dat de handen volledig vrij zijn om een andere controller (zoals gamepad, Oculus Touch, VIVE controllers) te hanteren waardoor de input mogelijkheden groeien.We hadden de mogelijkheid om de SprintR te testen op de showvloer en hier zijn onze bevindingen. Na een zeer korte aanpassingsperiode gaat het vlot om een karakter te controleren. Bewegen en rondkijken voelen gemakkelijk aan. Na de demo die ongeveer 10 minuten duurde voelde ons "controller been" ook nog niet vermoeid aan. Of de houding voor een langere tijdsperiode aangenaam blijft kunnen we niet bevestigen. Het probleem dat echter wel opkwam tijdens het ervaren van de demo was simulatie misselijkheid. Dit was hoofdzakelijk te wijten aan de snelheid waarmee het karakter bewoog. Nu is die bewegingssnelheid aan te passen voor elke toepassing, is al veel onderzoek gebeurd en zijn er veel tips vrijgegeven omtrent dit probleem. Maar op de moment zelf was het alleszins geen aangenaam gevoel.

VRDC - Een jaar virtual reality games

Jeremy Chapman (CloudGate Studio), Steve Bowler (CloudGate Studio), Cy Wise (Owlchemy Labs), Andrew Eiche (Owlchemy Labs), Colin Northway (Northway Games), Sarah Northway (Northway Games)

Een bespreking van de evolutie van VR sinds 2016. De sprekers waren betrokken bij de start van VR games en maken nu een balans op van de evoluties die ze waarnemen.

Tijdlijn (Northway Games - "Fantastic Contraption")

  • 28 Maart, 5 April: De start van de nieuwe virtual reality golf Oculus Rift and HTC Vive lanceren.
  • 6 April: Grote investeringen: "Vive X Accelerator" investeringsfonds pompt 100,000,000 dollar  in VR. De investeringen maken nieuwe innovaties in hard en software mogelijk.
  • Juni: Eerste "CTRL-V Arcade" opent in Noord-Amerika. Amerika volgt zo de evolutie van China waar er al 2000 VR arcades zijn. Voorlopig is het wel nog niet kost effectief om  software te maken dat specifiek op de arcade markt is gericht. Maar de cijfers tonen aan dat dit een groeiend markt is.
  • 6 Juni: Fallout 4 VR word door Bethesda aangekondigd. Voor de eerste keer zal er een groot IP volledig naar VR worden vertaalt . Dit in tegenstelling tot de kleinere "ervaring" die tot nog toe de markt domineerden.
  • 5 Juli: Eerste beurs voor VR voor volwasenen, "ADULT VR Fest 01" gaat door in Japan. Het festival moet geannuleerd worden omdat er teveel mensen aanwezig zijn.
  • 14 Augustus: De hamvraag blijft nog steeds: "Kan je verdienen aan premium VR content?" Het antwoord blijkt, voor sommige titels, ja. Het spel "Raw Data" verdient 1 miljoen in de eerste maand.
  • 19 Augustus: Derde iteratie van Samsung Gear VR, gelanceerd in 2014, verschijnt. Er worden 4.5 Miljoen eenheden verkocht in 2016.
  • 4 Oktober: Google Daydream komt uit. Daydream is een remium mobiel virtual reality platform gericht op gaming.
  • 17 November: Virtual Reality komt meer en meer op de voorgrond in de hedendaagse cultuur. Conan o'brian toont op zijn show een mixed reality segment over Job Simulator.
  • 13 Oktober: PS VR lanceert. Tegen eind december verkoopt het beter dan Vive en Rift tot dan gecombineerd. De lage kost, als men al een Playstation 4 heeft staan, verlaagt de drempel gevoelig.
  • 6 December: Oculus Touch Controllers komen op de markt. Oculus slaagt ook de weg in naar roomscale.
  • 15 December: Er komen meer tools uit voor de game development industrie die in VR opereren. Bv: "Unity in VR-Editor" word open source vrijgegeven.
  • 24 Januari: De VR Kortfilm "Pearl" krijgt een oscar nominartie.

Marketing (Owlchemy Labs - Job simulator)

Het is nog steeds moeilijk om geld te verdienen met VR in de traditionele manieren (content creatie, ...) omdat de markt nog beperkt is. De meeste dingen moeten nog geregeld worden door de developers zelf. Marketing vergt nog een specifieke aanpak die uniek is voor de VR branche omdat deze nog nieuw is. De aanpak die besproken word is diegene die werd gebruikt om van Job Simulator een succes te maken (3 miljoen verkochte eenheden in 2016, de meeste kwamen niet uit de "pack in" deal met de HTC Vive).

  • Als je een premium product maakt voor VR is het beter niet onmiddelijk in sales mee te gaan in de nieuwe virtual reality markt verlaagd de waargenomen waarde voor een het project zo gevoelig en dit zorgt voor een verlies van inkomsten.
  • Marketing moet vanaf het begin van het project worden geimplementeerd. Er zijn nog steeds veel mensen die nog nooit VR hebben gezien. Deze concepten overbrengen kost wel geld, maar baat wel.
  • Het is een nieuwemarkt met een grote instapkost en bijkomende technische moeilijkheden voor de gebruiker. Een persoonlijke relatie creeren met developers, de pers en hardware partners kan helpen om je conept naar de voorgrond brengen.
  • In de virtual reality markt is het nog belangrijker om te blijven marketen na release. Het is een kleine markt, gebruikers blijven zoeken naar titels die hun geld waard zijn.
  • Mensen laten zien hoe het is om in de VR te zitten is nu nog belangrijk. Het is van belang om streamers tools te geven om de content goed weer te geven aan hun publiek. Dit kan door Twitch integratie te voorzien, een spectator mode voor mensen die zelf ook een HMD hebben en Mixed reality opties implementeren.

Indies kwamen met grootste innovaties (Cloud Gate Studio - Island 359)

Vr is een nieuwe markt, iedereen moet van nul beginnen met tools, concepten ofwel ""Everyone is building the plane while it already took off". AAA game studios spelen het vaak op veilig en vallen terug op concepten die al bestaan in combinatie met een populaire franchise (Batman, Resident Evil, ...). Indies studios hebben die luxe niet en zijn dus uniek gepositioneerd om met nieuwe concepten te komen om zich zo te onderscheiden van de massa.

Dit feit zorgt ervoor dat de populairste VR titels meestal van indie studios komen, met uitzondering van Ubisofts "Eagle Flight". Games als Superhot, Fantastic Contraption en budget cuts staan momenteel nog steeds aan de top.


Indie games hebben voor een groot deel de evolutie in locomotion ingezet door niet vast te houden aan enkel teleportatie (geen motion sickness) en dingen uit te proberen. De evolutie momenteel is

  • Standing experiences
  • Roomscale virtual reality
  • Teleportatie
  • Een implementatie van sprint/dash (Island 359)
  • Het is ok om thumbsticks te gebruiken voor movement (Onward)


  • 2016 was een super jaar voor virtual reality: Eerste investeringen die nieuwe hardware en software mogelijk maken beginnen nu op de voorgrond te komen.
  • Het is nog een open Markt, iedereen kan er inspringen.
  • Het is belangrijk om indie studios in het oog te houden omdat zij met de meest innovatieve oplossingen komen voor VR specifieke problemen. Voorlopig zijn zei nog de motor die VR uitbreding aandrijft.
  • Aanloop naar "Omega systeem". Het Omega systeem is het theoretisch stuk hardware dat alles in een toestel combineert. Dus VR en AR op een apparaat dat comfortabel is en volledig apart werkt. Deze aanloop is ingezet omdat de computers die nodig zijn om high end virtual reality te draaien steeds minder krachtig hoeven te zijn en dus goedkoper worden. En smartphones zijn steeds beter en beter in staat om VR weer te geven in mobiele VR.


De hoofdspelers in de virtual reality industrie zetten steeds meer middelen in om VR aan de man te brengen. Op sommige toepassingen word echter harder gefocussed dan andere. Een onderwerp dat niet evenveel aandacht krijgt als VR gaming is 360 beelden in combinatie met een HMD. Het Chinese bedrijf Idealens speelt in op dit onderwerp en brengt het naar voor als troef bij hun producten.

Idealens K2

Een unicum in de huide markt, de Idealens K2 is een standalone draadloze head mounted display die in staat is om  beelden met een resolutie van 1080 bij 1200 pixels te  kunnen weergeven met een field of view van 120°. Standalone wil zeggen dat je geen computer of smartphone moet aansluiten, alle hardware zit in de HMD zelf. Je kan videos over wifi streamen of gewoon via USB het videobestand er op plaatsen. Het strapless design zorgt ook voor meer comfort.

Tijdens de test met een 360 graden video kwam het beeld zeer scherp over. Voor een stand alone HMD komt het apparaat zeer krachtig uit de hoek. Als de andere opgelijste features even goed werken als het 360 beeld en het gebruik van de bijgeleverde software geen problemen oplevert is dit een zeker een apparaat dat in het oog moet worden gehouden als het naar Europa zou komen.

Idealens M1000

De M1000 wordt aangekondigd als een VR monster en als je deze HMD voor de eerste keer opzet is het duidelijk waarom. De gigantische display, voor HMD termen, geeft de gebruiker een gigantische FOV zonder grotesk veel te wegen. Met specificaties zoals een 8K resolutie en een field of view van 180 graden is deze stand alone head mounted display zeker een uniek toestel.

Bij onze test was de grote field of view zeker iets dat je gewoon moet worden, de beelden op de rand van het gezichtveld voelde soms misvormd. De vraag of dit aan de hardware ligt of aan het feit dat je deze brede hoek voor beeldmaterieel niet gewoon bent moeten we met deze kleine test echter open laten.