virtual reality training · augmented reality remote support · model based tracking · virtual commissioning

De onderzoeksgroep van opleiding Digital Arts & Entertainment (Hogeschool West-Vlaanderen) organiseert samen met POM West-Vlaanderen, Agoria en Sirris op woensdag 12 september 2018 de conferentie 'Virtual Reality Check & Matchmaking voor Industrie 4.0'.

Dit evenement kadert binnen het Sector Innovating Virtual & Augmented Reality TETRA project waar samen met Vlaamse topbedrijven in de Machinebouw en Mechatronica sector het potentieel van VR en AR binnen industrie 4.0 werd onderzocht.

Op het programma staat

  • 'Setting the scene: industry 4.0' door Sirris
  • De plenaire presentatie van de projectresultaten van de afgelopen twee jaar
  • Industry update met betrekking tot immersieve technologieën en een blik op de toekomst
  • The Industry Sessions: pitch presentatie van relevante start-ups & VR/AR ontwikkelaars
  • Aansluitende netwerk met beursvloer waar verschillende toepassingen uitgebreid getest kunnen worden

Een gedetailleerd programma en bekendmaking van de softwareontwikkelaars volgt. Wilt u zeker zijn van uw deelname aan dit evenement? Reserveer dan alvast woensdag 12 september 2018 in uw agenda en schrijf u in via deze pagina. Het evenement start om 14u30 en vindt plaats in Howest campus The Level; Botenkopersstraat 2 8500 Kortrijk.

Inschrijven kan via:

Virtual Reality: Going Beyond the Gimmick - How Journalists Can Stay Ahead of the Game - A Quick Look at a Recent White Paper

Last semester, for my VUB master in Journalism studies, I wrote a White Paper called Virtual Reality: Going Beyond the Gimmick - How Journalists Can Stay Ahead of the Game. I'm currently working on a master thesis about immersive storytelling, VR/360 and empathy, so the White Paper felt like a logical, first step in the VR-in-Journalism discovery direction.

This week, it's been published on the Journalism Trends & Technologies Medium page. You can find my White Paper here.

Below is a summary of what you can find out from the paper,

but feel free to read the complete paper if the topic interests you!

Despite VR’s numerous shortcomings, stakeholders in the journalism field must keep their eyes on the VR market and be ready for its possible impact.

  1. If you need or want to get an overview of the current issues facing VR in the journalism sector, the content herein can help you do that. It will give you a brief view on the history of VR and take you through the pressing issues such as hardware, content, audience behavior and awareness and monetization challenges.
  2. If you are in the news industry, VR sceptic or not, we urge you to stay alert to the various technological trends and disruptions. This paper can help you do that.
  3. Though virtual reality might be the least of your newsroom worriesright now, knowing its current position in the media market will give you a competitive edge. This paper will suggest ways to stay open to VR.
  4. You will not get a detailed breakdown of the latest VR technology, content and statistical projections. With varied and inconsistent predictions coming from all sorts of directions, you would be better suited to set your Google alerts on “VR” to get up to date number crunching and tech development information, as needed. This paper will, however, give you indications about trends and prepare you for the VR vocabulary, going beyond just the notions.


Below is a quick view of what you should know!

What You Should Know about the Ongoing Challenges in VR

1. Clunky, costly, non-portable headsets have plagued the VR market. Recent announcements about soon-to-be released products are getting people excited as annoying cables disappear, prices drop as standalone versionsenter the market making mobile and desktops less necessary. The vast divide in quality and price will remain among cheap, cardboard viewers, mid-range ones and high-tech, high-cost headsets. All will offer different VR experiences though only some will provide truly immersive ones. Lack of speed and bandwith are also technical issues, among many others, that still pose problems for smooth VR use.

2. Content continues to be a problem for VR as there simply isn’t enough of it to go around to keep consumers coming back for more. The early adoptersand innovators are offering a continuous supply of compelling content, but not enough to drive, let alone sustain, the VR market. As the headsets get better and cheaper, the content must keep coming or none of it will matter.

3. Monetization models are unclear and profit seems far off in VR, especially due to the combination of high equipment and production costs. Dabbling in low-end, less quality 360° VR is a money-saving option, but many wonder why bother if it ultimately won’t keep users engaged due to its limitations.

4. Digital disruption, some say, is an ongoing hurdle for the news industryand a “new” medium such as VR will need time to find its place in the crowdedmobile-focused media market. Why bring in a new, visual medium, when many newsrooms are just finally figuring out how to pivot to video, how to create data journalism teams and graphics and how to handle social media?

5. Audience behavior on VR is hard to measure as there are limited dataavailable and too few user studies until now. VR has been mostly associated with gaming and gamers until now, who haven’t necessarily been considered a viable news audience yet. The news industry needs to get a better grasp on the potential of VR in the future as today’s young gamers might be tomorrow’s engaged citizens.

6. Storytelling methods need rewriting for VR. Not all stories are meant for the medium. A new narrative requires different framing, literally and figuratively. Design thinking and multidisciplinary teams might be necessary to create good VR experiences. This can be costly for newsrooms, with little return. The VR stories so far that people are talking about have mostly revolved around struggle and oppression. Some argue that we shouldn’t forget about VR’s entertainment value, which probably brings more profit possibilities with it.

7. Ethical questions arise with any new medium and newsrooms struggle to redefine codes and practices while maintaining standards such as truth, transparency and fairness. Virtual Reality offers a new format that changes the role and positioning of the journalist and user. With these new roles come new challenges.

And below you can see a summary of how to prepare for the future of VR in Journalism.


What You Need to Do to Prepare for Upcoming Opportunities in VR

1. The absolute minimum a newsroom should do is keep a close watch onhow its regional, national and global competitors are approaching the Virtual Reality market. What you don’t know, can hurt you, so make sure to know. Eventually, the news industry will have to come together and share knowledge on VR issues.

2. Good partnerships are often essential in VR creation and distribution. While looking at the competition’s relationship with VR, try to get an idea of whom they work with to make VR happen. Imagine if your news organization wanted to look further into VR production or publishing, consider with which partners you could possibly combine resources.

3. Speaking of collaborations, keep in mind that journalism schools are trying to get their heads around the future of VR as well. Working together with them on ideas and action in VR could lead to innovation and help you keep your finger on the pulse when it comes to VR.

4. For those who don’t really get VR, in order to understand VR, you have to try VR. Even if you can only get your hands on a cheap, cardboard VR viewer, it will be worth it. There is no sense in being a sceptic without doing a little experimenting with VR first. Go through the motions that your audience would. Get a feeling for VR before deciding it is not for you or your newsroom.

5. While you have that headset in hand, a next, easy step is to have a good look at what kind of VR content already exists in the media-related field, what kind of stories are being told through it and which approaches are and are not effective and appealing.

6. Now that you’ve experienced a little journalistic VR magic and VR trash, it’s a good moment to look beyond the journalism field and see how VR is being used elsewhere. Not only will such content be an eye opener, it might also inspire ideas for news coverage. Virtual Reality is spreading through many sectors and can be game-changing within certain fields. There are numerous stories there. Sharing them is a good way to create VR awareness and media literacy among your audience.

7. Get to know about your potential VR audience. Who are they and what expectations do they have? VR might not take off for a while, but try to figure out who will be using it and how when it does. Turn to existing and upcoming VR user research or conduct your own. Not all VR users are news consumers yet but they will be. Be ready for them.

Thanks for reading! Find the complete paper here  if you want to know more!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

News from GDC 2018

We can't begin a post about GDC without mentioning that Howest DAE was there, as usual, but this time as part of a Flemish gaming delegation led by Flemish Minister for Culture, Media, Youth and Brussels Sven Gatz, Flanders DC, FLEGA (Flemish Games Association) and about 30 Belgian gaming developers.

If you missed the recent VRT series about the GDC visit, you can read about it and watch a video from it here.

You can also see Howest Digital Arts & Entertainment Coordinator and "master chief," Rik Leenknegt talking about his favorite games and about Howest being the number one game school in the world via this article and video from the recent VRT series on gaming in Belgium.

Minister Gatz took the GDC visit opportunity to announce hopes to create a kind of tax shelter for the game industry in Flanders to encourage growth in the sector and undoubtedly to avoid brain drain of all of the talent here. Gatz also said he wants there to be a Flemish stand and more representation at next year's GDC. You can read more about it and the Flemish GDC delegation's adventures via the Flega blog.

If you want to know 5 facts about the Flemish Gaming Industry, make sure to check out the article inspired by the GDC visit from Flanders Investment and Trade.

The article mentions the following:

"Novel technologies – such as virtual and augmented realityare changing the face of the gaming industry. Luckily, Flanders provides a haven for companies trying to find their way in today’s digital maze. The region unites industrial, academic and governmental players for cross-sector collaborative projects that help shape digital society, and the gaming industry with it. Imec, Flanders’ research center for nano- and digital technology, has proven to be a particularly innovative force in these fields."

Another handy reference to get you up to date on the gaming industry as well as the current trends in VR and AR is this Game Industry Report based on as survey of 4000 game developers as a lead up to GDC 2018.

As a summary, the report states: "Significant trends revealed by the survey results include a notable uptick in interest in the Nintendo Switch, game makers’ waning opinions of VR, and a move away from mobile to focus on PC and home consoles."

Howest DAE's Rik Leenknegt agreed, saying that those he spoke with at GDC expressed that the gaming market is decreasing its focus on VR entertainment - but that the focus is now really shifting to B2B when it comes to the VR sector.

With that said, have a look at this video report from The Grid VR to see some of the GDC VR entertainment news. You'll hear about upcoming headsets with various improvements, such as the Vive Pro (due out April 3rd); the HTC Vive Focus (coming here later this year); the Oculus Go (low priced, with USB support) and the Santa Cruz. The video will also introduce you to some new games (Space Heroes) and a new VR series (Silicon Valley) and to some peeks through Leap Motion glasses. You'll hear lots of references to improved lighting, which can make a real impact on VR content. Have a look!

We'll continue with news from GDC soon but in the meantime, if you prefer text to video, you can find a detailed roundup of the highlights from GDC in this article from the "virtual reality, start up and stuff" blog The Ghost Howls.

We'll leave you with what so many have mentioned as the stand-out demo at GDC; the "live captured digital human" called "Siren". You have to see it to believe it - or maybe believe it to see it. In any case, make sure to have a look at the video. It might creep you out or excite you, depending on just how much of a futurist you are. Enjoy!

And for a little more background on Siren, watch this one too!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Real Life Uses of Virtual & Augmented Reality - Coming Soon to a Shop, House, Company, Comic Book & Music Video Near You!

If you do a search on AR and VR "news" each week, you'll see a whole lot of information about the latest uses and developments in the field, which seem to be increasing daily. Skeptics might say that VR is dying (other than in the gaming business) and AR is the only one of the two that really matters anymore. The verdict is not out on that yet. Searches reveal a lot of sectors launching new ways to use VR to save and earn money. As usual, the best advice is to keep your eyes open and on the current VR and AR trends to stay sharp in your field.

Let's have a look at a few of the "news" items the popped off the page in today's search.

Perhaps inspired by Ikea's pioneering use of VR, now Macy's retail and department store is launching a VR experience to help customers walk through their possible, future living rooms to see how the space feels and if the products are right for them. Using a tablet, Macy's clients can design the perfect furniture set-up for their dream home and then immerse themselves in it in one of the 60 Macy's locations to set up this VR furniture pilot. Macy's says that the VR service will drive sales by increasing the customer experience by helping them to choose new furniture in way that is closer to home. It also means more space for Macy's as they see it as a way to show furniture that isn't necessarily present in the shop but can be ordered directly from the warehouse the moment the customer is ready to purchase. You can check out a video of Macy's new VR offer here.

Is it time for your furniture business to look into providing your clients with a VR simulation of their future dream rooms and homes?

What do you think of the Ikea kitchen simulation? Have a look below!

Now that we've talked shop, lets get back to the work floor and have a look at what the major, US conglomerate Honeywell has in mind for VR and AR. As a manufacturer of just about everything, so it seems, Honeywell, like so many companies, is faced with transferring the jobs of an older generation of retirees to a younger one of millennials.  If we are to believe the trend reports, the millennial generation stays in most job positions for no more than 2 years, which can be a nightmare in terms of positions that sometimes require up to 6 months of training. VR and AR training could help solve this issue, which so many businesses face.

Have a look at this recent Forbes article to learn more about what Honeywell has planned.

According to the article, it's also important to keep in mind that younger generations are not fans of passive training. Another Forbes article goes on to say that millennials will not join or stay long at companies that are behind on technology. Studies show that the younger workforce expects to use seamless tech in their daily jobs and would not only look for using VR and AR for training but also for entertainment breaks on the job. While working, it could also be an advantage to set the atmosphere as desired with the sounds and virtual spaces that make them feel more productive. Virtual meeting spaces and the flexibility to work from anywhere and still easily attend meetings will also be a requirement for many future workers.

Take 6 minutes to watch this interview about VR and AR training at Honeywell if you want to know more about their approach.

We've all heard about VR films and we saw when part of the world was taken over by Pokemon Go! Yet, it still came as a surprise to see this exciting news about of the band the Black Eyed Peas talking about his latest dive into the AR world via a graphic comic that comes to life and into VR through music videos, or "projects" as he calls them.

If you like graphic novels, comics, music and want to see some of the potential of augmented reality to literally (or is it figuratively or virtually or "augmentedly", in this case?) make things jump off the page, make sure to watch the Masters of the Sun video below. It's surprising and impressive. Just by seeing the technology in the video, you can already imagine how many ways it could be used for and way beyond entertainment.

In this recent NME article, is quoted saying the following:

If he's right and a shift is indeed happening, a change, then it's probably time for us all to start getting more familiar with VR and AR and to say "fuck yeah" to it as well.

As far as my VR research goes, it actually all started to take shape in my mind while watching this random Bjork VR video that a friend showed me while I was using her mobile VR headset. It made a huge impact on me that I couldn't shake as I love music and had never experienced it in such a way, with so many senses, as I did in that moment. I felt the potential of VR then and have said fuck yeah to it ever since. You definitely have to try it to believe it! My suggestion is to try VR and AR any chance you can to get used to the idea of them as there is no escaping some form of them in the future, whether while choosing furniture, training for jobs,  via experiencing music, comics entertainment and more!

Get your VR headset on and jump in the video below with Bjork!

Immerse yourself in more VR and AR news here next week.

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Upskill hoopt AR naar Mainstream te brengen

Upskill wil het ontwikkelingsplatform zijn voor onze smart glasses, ongeacht het merk. Deze agnostische aanpak is tamelijk ongebruikelijk voor bedrijven die augmented reality-applicaties bouwen en biedt bedrijven een neutrale manier om deze applicaties te bouwen voor verschillende smart glasses-systemen.

GE, Coca-Cola, Johnson & Johnson en Boeing zijn allemaal Upskill-klanten die het Skylight-platform gebruiken in combinatie met Google Glass. De AR-markt is booming, met de herboren Google Glass. ABI Research verwacht dat AR in bedrijfsapplicaties een verbuigingspunt zal bereiken in 2018, met een CAGR van 227%.

ABI Research kondigde ook aan dat Augmented Reality (AR) -logistiek in 2017 goed zal zijn voor 24 procent van wereldwijde 'smart glasses'-zendingen, met een omzet van USD 52,9 miljoen en een groei tot US $ 4,4 miljard in 2022.

"AR smart glasses met zichtbaarheid maakt de handen van de arbeider vrij van traditionele papieren lijsten en pickinstructies en stelt hen in staat om comfortabel, veilig en efficiënt te werken in magazijnen. AR stroomlijnt het werkproces en biedt op zijn beurt aantrekkelijke ROI voor adopters door minder fouten en een hogere efficiëntie, "zei ABI.

Officiële website:

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:


Iristick ontwerpt, ontwikkelt en produceert slimme brillen voor industriële toepassingen. Alle slimme brillen van Iristick ieen gecertificeerde veiligheidsbrillen waarmee live streamingtechnologie voor hands-free assistentie op afstand, doe-ik-zie-ik-toepassingen en software voor procedurele instructies beschikbaar zijn. Iristick heeft use cases in technische dienstverlening, geneeskunde, telecom, onderhoud, beveiliging en logistiek.

Officiële website:

Remote AR met ARKit

Scope AR voegt de ARKit van Apple toe aan de softwaretoolset. Aan de hand van deze demonstratie kunnen we zien hoe de samenwerking van op afstand word veranderd door het gebruik van deze technologie.

Op deze video kunnen we zien hoe een medewerker een reeks aantekeningen of annotaties op objecten in de echte wereld kan achterlaten met de Remote AR-software van het bedrijf, terwijl een externe medewerker live kan observeren op een tweede apparaat. Het idee is dat u een expert op locatie kunt hebben die een minder ervaren medewerker begeleidt. Scope AR's technologie is opgebouwd rond augmented reality-gebaseerde instructies die nuttige informatie bieden, zoals assemblagestappen, over een weergave van de echte wereld, met als doel bedrijven te helpen tijd en geld te besparen door mensen te laten leren op het werk of snel toezicht te houden door externe experts.

Officiële website:

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

Virtual reality als HR-tool

Unilin heeft een eerder unieke HR-campagne voorgesteld: een ongeziene combinatie van virtual reality (VR) en gamification zorgt voor een nieuwe beleving van het bedrijf en laat sollicitanten ontdekken wat machinebedieners en techniekers precies doen. De groep, bekend als interieurspecialist achter de bekende Quick-Stepvloeren, blijft groeien en zoekt 50 nieuwe collega’s met technisch talent of interesse in techniek of productie. “Het is belangrijk dat sollicitanten goed kunnen inschatten of onze omgeving en de functie echt bij hen passen”, zegt Nick Leenaert, talent director bij Unilin. “De VR-film geeft de sollicitanten via een 360 graden scoop een zo realistisch mogelijk beeld van hun nieuwe werkplek. Bovendien kunnen kandidaten de omgeving en de rol van machinebediener en technieker zelf ervaren aan de hand van een 3D-game. De combinatie van VR en 3D zorgt ervoor dat je vrij op ontdekkingstocht kan gaan, alsof je werkelijk in onze productieafdeling staat.”

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

NVIDIA Reveals Holodeck

NVIDIA heeft Project Holodeck aangekondigd, een foto realistische, samenwerkende virtuele realiteitsomgeving
die het gevoel van real-world omvat door middel van zicht, geluid en haptics.

Via Holodeck kunnen creators high-quality, full-resolution modellen importeren in VR.
Hierdoor kan men in VR samenwerken met collega's of vrienden - en ontwerpbeslissingen eenvoudiger en sneller maken.

Holodeck is gebouwd op een verbeterde versie van Epic Games Unreal Engine 4 en omvat NVIDIA GameWorks,
VRWorks en DesignWorks, waardoor ongeëvenaard fotorealisme, en fysica-simulatie in collaborative virtual reality wordt geleverd.

NVIDIA CEO en oprichter Jensen Huang demonstreerde Holodeck's potentieel in zijn keynote-adres op GPU Technology Conference in Silicon Valley.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

Centrum voor machinebouw en mechatronica uit de startblokken

West-Vlaamse machinebouwers zoals CNH in Zedelgem, Picanol in Ieper of Vandewiele in Kortrijk en ook de vele KMO’s kunnen voortaan een beroep doen op het centrum voor machinebouw en mechatronica.

De KU Leuven, UGent, hogeschool Howest en Sirris, een organisatie die hierin al actief is, werken hierbij samen. Bedoeling is om onderzoek te doen naar de machines van de toekomst en nu ook al kennis te delen met de bedrijven. Bijna de helft van machinebouwsector ligt in West-Vlaanderen en is goed voor meer dan 30.000 jobs.

Lees het volledige artikel en bekijk het video verslag op de volgende link:

Studenten New Media & Communication Technology ontwikkelen toepassingen voor Hololens

Enkele studenten die aan Howest de opleiding New Media & Communication Technology(NMCT) studeren stelden onlangs de toepassingen voor die ze ontwikkelden voor de Microsoft Hololens.
Zo maakten de studenten bijvoorbeeld een applicatie die de gebruiker leert een Ikea stoel in elkaar te zetten. De gebruiker krijgt bovenop de echte stoel extra digitale aanduidingen te zien die aangeven hoe de verschillende stukken in elkaar passen en waar vijzen moeten aangevezen worden.
Een andere groep studenten werkte samen met Vyncke aan een prototype rond "Control Room of The Future". Hierbij kan men via de Hololens extra status informatie weergeven op specifieke locaties binnen het bedrijf.

(Ikea Assembly)
Benjamin Naesen
Brecht Valcke
Thuur Vandeplassche

(Control Room of The Future)
Robin Vandenbrande
Sebastiaan Van De Casteele
Stijn Vandendriesche

HTC's Standalone Vive Headset

VR nam een grote stap voorwaarts. HTC heeft een nieuwe Vive standalone VR-headset gelanceerd die geen smartphone, pc of kabelverbinding nodig heeft.

De huidige HTC Vive vereist dat de omvangrijke headset aan een sterke PC gekoppeld is,
maar de Taiwanese firma heeft nu het snoer afgesneden met zijn mobielere Vive standalone-aanbod.

Het is een vergelijkbaar idee voor Samsung's Gear VR en Google Daydream View, maar met een belangrijk verschil.
In plaats van uw telefoon in de hoofdtelefoon te schuiven, heeft de nieuwe Vive VR-headset al het scherm, de kracht en de room-mapping ingepakt.

Dit is de eerste standalone headset die Google's Daydream-platform zal gebruiken,
dat de zoekreus aangekondigd zou zijn voor telefoon / pc-vrije apparaten tijdens zijn Google IO-evenement.

Het komt uit in eind 2017 - we wachten nog steeds op een stevige HTC Vive-vrijlating,
maar het kan zich op een paar kerstlijsten van een paar mensen vinden.

Lees het volledige artikel op:

Officiële website::

In de kijker: "Augmented Reality for Enterprise Alliance" (AREA).

"Augmented Reality for Enterprise Alliance" (AREA) is een globale non-profit groep die ijvert om AR op een duurzame manier te integreren in productieprocessen van spelers in verschillende stappen van het industriële ecosysteem.

Het initiatief is tot stand gekomen door de samenwerking tussen early AR adopters en AR belangengroepen. Waar mogelijk willen ze aantonen dat de opkomende technologie kan gebruikt worden om nieuwe inkomsten te creëren, operationele kosten te verminderen, risicovermindering in het productieproces, etc. ... Momenteel steekt de groepering de meeste inspanningen in het weghalen van obstakels die bedrijven tegenkomen tijdens het integreren AR willen.

Geïnteresseerde bedrijven kunnen zich registreren bij AREA om de discussie aan te gaan rond de implementatie van AR en up-to-date te blijven over de nieuwste industriële evenementen en nieuwsberichten. Ook kan je lid worden om zo te genieten van de voordelen die AREA bied zoals korting bij bepaalde evenementen e.d.

Volkswagen investeert in VR training

Interesse in de mogelijkheden van VR training gaat in de industrie al enige tijd in een stijgende lijn. Nu is Volkswagen de volgende grote speler die overstag gaat voor de technologie.

Volkswagen zal wereldwijd een eigen VR applicatie uitrollen. De training simulator is gemaakt met het "Innoactive" platform. Dit nieuwe SDK is gericht om snel een online multiplayer omgeving op te zetten. Volkswagen gebruikt het systeem om mensen uit de hele wereld bij elkaar te brengen en te laten samenwerken.

De toekomstplannen van Volkswagen stoppen ook niet met VR training. Het bedrijf kijkt naar de technologie om bijvoorbeeld lange afstand meetings te houden en productie faciliteiten te plannen en simuleren.

(Bron: UploadVr)

Facilicom werkt verder op virtual reality integratie

Sinds maart worden de schoonmaakteams bij Facilicom deels opgeleid met behulp van VR. Met behulp van 360 graden beelden kunnen cursisten thuis op eigen tempo de leerstof hernemen. Guy Claes: "We waren al een tijdje op zoek naar een manier om onze klassikale en schriftelijke opleidingen aan te vullen. Verschillende mensen leren op verschillende manieren en niet iedereen durft vragen te stellen tijdens een opleiding. Daardoor moeten supervisors achteraf nog te vaak bijsturen. Dankzij virtual reality kunnen medewerkers thuis, op hun eigen tempo, alles nog eens herbekijken en vooral: ervaren."

Van elke klantenomgeving waar medewerkers terecht kunnen komen, kan via foto’s een VR-versie worden gemaakt. Die virtuele ruimte wordt dan verrijkt met informatie en instructies. Het eindresultaat is via het internet op elk device te raadplegen.


Montapacking zet in op toekomst met mixed reality-bril op werkvloer

Montapacking dekt de logistieke kant voor zo'n 300 verschillende webwinkel. Hiervoor verwerkt het in zijn 10 000 vierkante meter grote magazijn gigantisch veel orders. Met de doelstelling om de kosten van hun dienstverlening te halveren wordt er verschillende mogelijkheden bekeken. Een daarvan is de introductie van de Hololens op de werkvloer.

De implementatie van de Hololens zal vooral gebeuren om de werknemers te helpen met de vele coderingen in de rekken. Een uitgestippelde route naar het product dat gezocht word zou nieuwkomers al veel tijd besparen. Toekomstmuziek horen ze bij Montapacking in het scannen van producten op locatie in plaats van terug te gaan naar een centraal computersysteem.

(Bron: EngineersOnline)

De R-7HL AR bril, augmented reality voor in de werkplek

AR brillen zijn niet goedkoop. Om de brillen ook te implementeren in een werkomgeving moet naast de software ontwikkelingskosten ook een hardware en onderhoud kost in rekening gebracht worden. De meeste brillen nu op de markt zijn ook niet voorzien voor de harde condities die we in een werkplaats terugvinden.

Het in San Francisco gebaseerde ODG, Osterhout Design Group, heeft hun R7 AR-bril aangepast voor de werkplek omgeving. Het nieuwe model werd hiervoor door een rigoureus "Hazardous Locations" testproces gehaald en afgetoetst op stof, spat, druk, temperatuur, schok en vibratie variabelen. Uit dat proces komt de gecertificeerde R-7HL. Met de nieuwe voorzieningen word het nieuwe model verkondigd als DE oplossing voor mensen in de zwaardere olie, energie, farma en chemische industrie. Het model kan nu momenteel besteld worden op de online ODG winkel.

Chevrolet, EPIC en The Mill maken real-time visual effects mogelijk

Augmented reality staat niet zo vaak in de spotlight als virtual reality, maar daar brengt de samenwerking tussen Chevrolet, EPIC en The Mill mogelijk snel een einde aan. De drie grote spelers hebben in samenwerking een real-time visual effect kortfilm gemaakt. De film, "The Human Race", maakt gebruik van de Blackbird, een aanpasbare AR wagen van het VFX bedrijf The Mill.

Tijdens het filmen is, door het tracken van de ingekleurde vlakken, de positie en rotatie van de Blackbird altijd bekend. Wanneer de opnames dan geïmporteerd worden naar de Unreal Engine kan die data aan een 3D model worden gekoppeld. In het geval van "The human race" betekent dit dat de Blackbird in real-time kan vervangen worden door een digitaal Chevrolet model. Hieronder kan je zien hoe het achter de schermen werd verwezelijkt.

Zo kan regisseur dus live de CGI auto in de opnames waarnemen, en aanpassingen doorvoeren. Bijvoorbeeld de kleur van de auto tijdens het afspelen aanpassen.

Bosch stelt zijn grootste boiler voor in VR

Op de ISH Energy beurs in Frankfurt stelt Bosch de grootste boiler uit zijn gamma ten toon. De state of the art machine word geschowcased in een 360 graden VR Station waar bezoekers de boiler in detail kunnen meemaken in een virtuele omgeving.

Bij de boiler hoort ook het "Control 8000", een apparaat dat de volledige werking van de boiler naar een groot kleur display met touch controls brengt. Samen met het "op afstand onderhoudspakket" MEC Remote kan zo de hele installatie bediend worden over lokale netwerken of het internet en volledig draadloos of via de kabel. Operatoren kunnen zo waar dan ook ter wereld mails of sms-en ontvangen over belangrijke updates van de machine en altijd klaar zijn om in te grijpen wanneer nodig.

(Bron: Bosch via Stefaan Lauwers)