Magic Leap One

Er valt veel te zeggen over de Magic Leap One. Het probeert een ton eye-tracking, hand-tracking, 6DoF-controllers, real-time meshing en een aantal andere functies die nog niet eerder zijn waargenomen in een mobiel MR-apparaat. En hoewel het besturingssysteem en de apps niet volledig gebruikmaken van de technologie die voor hen beschikbaar is, is de Magic Leap One een ambitieuze, goed gemaakte, maar imperfecte MR-devkit die de hype niet helemaal waarmaakt, maar nog steeds de meest complete en betaalbare mixed-reality (MR) computer die er is.

Officiële website:

Full reviews:

Road To VR:

The Verge:


Samsung Odyssey

In november vorig jaar lanceerde Samsung de Odyssey, een high end Windows Mixed Reality headset.

Deze headset maakt gebruik van AMOLED-schermen waarbij er een resolutie van 1440 x 1600 is voorzien voor elk oog. Dit is groter dan de 1440 x 1440 resolutie van andere high end Mixed Reality headsets en de 1080 x 1200 resolutie van de Oculus Rift en HTC Vive. Een andere uniek punt van deze headset is de geïntegreerde koptelefoon en microfoon, iets dat ontbreekt in andere Windows Mixed Reality headsets.

De kostprijs van deze headset is $499 en komt gebundeld met twee 6DOF controllers, waardoor deze duurder is vergeleken met de andere high end devices in het Mixed Reality platform.

Alhoewel de Odyssey al te verkrijgen is in Amerika, is deze nog niet te vinden in Europa. Of hier later verandering in zal komen is nog niet geweten.

uSens Fingo



Hand-tracking kan ervoor zorgen dat VR- en AR-ervaringen controllervrij zijn, Dit maakt de applicatie intuïtiever en gemakkelijker om te gebruiken door mensen die nog geen ervaring hebben met de vele VR controllers op de markt.

Met uSens zijn nieuwe product heeft LeapMotion concurrentie.

Binnen onze onderzoeksgroep werd reeds geëxperimenteerd met LeapMotion en kan er bevestigd worden dat er soms nauwkeurigheidsproblemen zijn, vooral met de ringvinger. Ook overlapping kan leiden tot verlies van hand detectie. Fingo lijkt deze problemen niet te hebben, maar zelf hebben we dit nog niet kunnen testen.

De prijs zit in dezelfde categorie als de leap, maar Fingo is iets duurder.

Can VR & AR Help Sport Teams & Consumers Reach their Goals?

It's not hard to imagine how VR and AR could enhance the experience of people watching sports from their living room couches or even from within the stadium itself. Put a headset on and be transported to the field and feel like you're right in the middle of the action. With AR, it could be more of a social experience - a group of friends using their phones to add layers to their experience. Right now, as with any VR and AR discussion, the headsets and the content are not yet at the top of their game. We all know that practice makes perfect and that sport is definitely one of the sectors in which money can be made, meaning it could be one of the first, alongside other entertainment, to really take off in the consumer market for VR and AR. Some say that sport will be the driving force in getting everyday people interested in immersive experiences, especially when they are social ones.

Back in 2015 (and many years before, after  and to come), thanks partially to a Time Magazine cover and story, there were predictions and proclamations that VR could really become a major consumer product. Best of all, there were a lot of memes going around of the boy on the cover in every sport and entertainment pose (and more...).

And this funny one from this article.

Sport teams and organizations and news and entertainment platforms are clearly taking VR and AR more seriously these days. Charlie Fink, a Forbes writer focused on VR and AR trends and tech who you can follow via various forms of Fink Metaverse, sees investments in sport tech going up and sport as a market leader in the field. In a recent article in The Independent, Fink said that AR, for example, will make sport matches come to life on tables at pubs, allowing "spectators" to gather around with their friends, pulling up players and their stats.

PCR, which covers the Computing sector and  published an AR/VR special in early March, writes that watching sports from the comfort of your home yet with the feel of a stadium will become more common as the quality continues to improve. PCR says that NextVR is one of the companies that's working hard on transporting fans to arenas via quality headsets and experiences.

In the below video, you can get an idea of what content NextVR offers.

Or - have a look at this guy's visual description and review, in which you can also see eveything you will need to actually watch NextVR sports in an immersive way. I just wonder if NextVR paid this guy to make his video as at one point he says, "Who needs to pay 2 grand to sit court side." You can hear how happy he is as he says it so either he truly loves it or he's earning 2 grand for doing the video :-).

For transparency purposes, I should let you know that I am earning nothing for this article (other than a master degree, maybe) and that I tried out NextVR for several hours this week. Though after 5 minutes the foam on the mixed reality headset had me sweating as if I were actually doing heavy sports, I have to admit that I was truly drawn in to the semi-immersive experience of watching everything from soccer to football to big-wheeled trucks in mud to entertaining wrestling - from the corner of the boxing ring. Tennis, I'm sorry to say, put me straight to sleep. I know very little about sports but could still really get into almost everything I was watching. It felt different from watching sports on TV. The ever-so-slight immersion thanks to 360° cameras and / or stereoscopic ones gave the experience more depth. I felt much closer to the players and to the spectators. I enjoyed having a bird's eye view of hard-working, impressive muscles and amazingly weird bodies. I loved seeing the face of the person who scored close up right after it happened. It also felt very flat at times, but the "experience" was enough to make me want more.

It needs to be said, time and time again, that 360° is not VR and VR is not 360°. With that said, they get mixed together so frequently that it's hard to differentiate them. The most basic explanation is that 360° allows for pretty passive experiences whereas VR should permit more interactive ones, such as teleportation, etc... VR experiences, for the moment, are more game-like in terms of look and feel. 360° experiences are based on video being filmed with a 360° camera. There are also stereoscopic experiences that can be mistaken for VR or 360°. Again - basically - those are filmed with two cameras and create a feeling of depth - like a more 3D environment. VR uses some of the same cameras and angles but there is far more programming and design involved, which is also why it's more expensive. To sum it up, a lot of content that's called VR is in fact just 360° or made with 2 cameras (or more). Once you try real VR, with hand controls and haptics, you start to understand the difference and the limits of 360° videos.

Below are a few of the best 360° degree sport videos I tried this week. These ones I watched with various high-tech and high-quality regular and mobile headsets - simply because they make the experience have more depth and therefore immersion thanks to the lenses and the integrated sound. Honestly, with sport, and probably most immersive experiences, the sound quality makes all the difference. When the sound was good, I was fully engaged, even just with regular earbuds. Good sound could really give you "the-crowd-went-wild" feeling. Sometimes I even felt euphoric. At other times, like with downhill skating, I felt excited, scared and a little dizzy. Put a headset on (cardboard with earbuds will be fine but not fabulous) and take a fast ride down a steep hill (with no breaks)!

This NFL one can't be embedded here, but if you can, have a look at it in a headset with headphones. It's a long one but it had my attention to the very end, and I'm not even really interested in football! The storytelling and visuals are good and the quality is great. Towards the end, the team is in a room together analyzing their plays that week. I seriously felt, at that point, that I was right there in the room with them. It was unreal. Or was it too real? Hard to say.

There are so many great ones, but have a look at this surfing one if you've ever wanted to ride the waves. I felt thankful that these 2 surfer dudes were kind enough to take me along with them. I'm pretty sure I'll never go surfing, so for me, this immersive stuff is a great and fun - and a safe and shark-less alternative!

VR Focus, a site all about VR, AR and MR, has a weekly overview of sport news related to tech. This week's highlights include a baseball team that wants to give its fans the opportunity to know what it feels like to be on the field up at bat - via VR. They are also looking into developing an AR game that allows kids to find player cards throughout the stadium. In other news, Fox Sports is going to use AR to enhance their live studio coverage by superimposing computer-generated images within the broadcast. You can imagine sport players and stats popping up larger than life in the studio next to excited sportscasters. VR Focus concludes this week with news that the American Football arcade experience that puts you in the shoes of a quarterback will be coming soon to PlayStation VR.

Speaking of getting inside the shoes of athletes, VR is also being used for practice and training by sport teams. A recent report about an NBA basketball player who had a serious injury indicates that his team is hoping practicing his shots in a VR environment will help him get his shot back to what it was. According to the February article in the Philly Voice, the Philadelphia 76ers is one of a small group of  NBA teams that wants to use VR not only for training but also to help get a player's confidence level back up and minimize the stress of having all eyes on the player as he practices. VR can create a more private practice environment and help a team member to visualize his plays with less pressure and fear of failure. That is the hope, anyway, according to the sources in the article.

The 2018 Winter Olympics also featured some VR sport stories. Not only was some of it shown in VR thanks to a collaboration between the NBC network and Intel, but VR was also used by the US ski team to visualize the ski course before actually ever skiing on it. Working with the company STRIVR and 360° degree cameras, one of the coaches had access to the slopes and could film the course numerous times. The footage was then made into a sort of training / simulation VR expereince. According to this Washington Post article, the skiers could use the technology to memorize the route and better ready themselves for the competition.

For more information, check out this news report.

Here's another training-with-VR success story via ESPN. It's about "how more than 2,500 virtual reality reps helped transform" NFL football player Case Keenum's game. The company STRIVR also worked with Keenum on his training and had this to say about it, which gives you yet another glance at the potential of training in VR:

"And that also begs the question…who is the next Case Keenum? Who is taking their game to the next level with 2,647 extra moments of practice? Another athlete? A front-line worker at a large QSR chain? A doctor, nurse, or surgeon? The big exec needing to give a keynote address? The operations lead in a manufacturing facility? Answer: all of them."

Last but not least, here's a look at an upcoming VR game from Black Box VR that hopes to help you forget that you are lifting real weights. It sounds dangerous to me but perhaps less so for athletes and fitness folks who know what they are doing. In August, the same company plans to open up a full VR Gym in San Francisco. Have a look at the video to find out more.

If that video didn't convince you, perhaps this one will (or really won't)!

All this sport talk is exhausting me! There's a lot more to be said on VR/AR/MR in sport - so if you're in the sport field or just interested in being transported to a sport field to watch a match - make sure to keep your eye on the ball for all the new and upcoming trends!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

To See or Not to See? It's Time to Focus on AR Glasses

Augmented Reality (AR) pioneer and Intel Corporation Research Manager Ronald Azuma has said that the current most important challenge of the field is to develop useful and meaningful consumer-ready AR that goes beyond the gimmick. At the recent Electronic Imagining 2018 conference, Azuma also said that we should re-frame the challenge with AR headsets and glasses by seeing their design as an opportunity to help consumers see better.

At just under 53 minutes, Azuma’s presentation is an investment in time, but a highly recommended one whether you are an AR newcomer, user, developer or anything in between.

You can watch it here. You can also get a good overview of it via this Next Reality article.

In researching virtual reality (VR) for months, I have also had to keep up on the AR field, as you can’t talk about one without the other even though they are so different – they face similar issues. Azuma’s presentation had the clearest and most to the point information that I have come across yet. Also appealing is how down-to-earth Azuma is about the topic. So often, you hear the exaggerated marketing talk of “the best” this or “the breakthrough” that or the “real game-changer”. Azuma leaves the superlatives out speaks in a language that even non-technical people can understand.

It is getting more and more important for even the layperson to understand the potential of AR and how far it can go beyond the Pokémon Go experience.

Azuma talks about the importance and benefits of AR use for companies for training and marketing and uses that do not even exist yet. But if AR only gets picked up in the world of industry and enterprise then it will remain niche, he says. He talks about consumer uses such as creating personal stories, with his wedding as an example. He takes us to the gazebo he got married in and imagines using AR to fill it in with memories. The power of being able to fill in real spaces with meaningful objects that you can interact with could really appeal to the consumer. Azuma sees AR’s potential to connect people with everyday spaces in a personal, often small-scale, yet spectacular way.

Whether for AR or VR, the biggest complaints always come down to the headsets, the glasses, the cables and the gadgets, among other issues such as field of vision, light reflection, quality of image and so forth. Every time I put on a shared headset, I have to admit; I get kind of grossed out by the eye smears and sweat left behind by someone else on the glass and the fabric. My multifocal glasses become malformed and blurry every time I have to adjust the glasses or program, which unfortunately is a lot (but that’s for another post).

What really caught my eye in Azuma’s speech was his way of gently bursting the bubble of the AR glasses problem. Convinced that there is currently no other possibility than some sort of glasses for AR use, Azuma decides to go with it rather than fight against it. He cleverly reminds us that we use goggles for swimming; ski glasses for skiing; protective glasses on the work floor; reading glasses for reading and other glasses for other purposes. It makes you wonder why we are fighting so much against glasses in the AR world. Azuma seems to say that, at least for now, it’s time we adjust our mindset, remove all of that negativity about glasses and embrace and promote them –while improving them and everything else about AR as well, of course.

While lenses for AR placed directly on our eyes sound ideal, Azuma says we are nowhere near being able to make and market those as the expense is too big and different eyesight prescriptions make it almost impossible, at least at the moment.

Why not change our view and start to imagine our own personalized sets of AR glasses with only our eye smears and sweat on them, adjusted to our own specific eyesight?

As with most things, it’s all how you sell it. Perhaps it’s time to put the focus on how cool all these new AR glasses are going to be. Google Glasses tried and failed and created a kind of stigma around anything that might resemble them. Don’t be surprised if we end up with something that looks quite similar though hopefully works a lot better.

Speaking of AR glasses, or rather mixed-reality (MR) ones, the mysterious Magic Leap is still one of the glasses manufacturers that everyone is keeping their eye on. They promise a magical user experience through speaking to our “visual cortex” in a “biologically friendly way,” according to their CEO. But how? You may wonder. Well, check out this article via Next Reality to see what is included in the recent Magic Leap patent application. The question remains, as posed by many, if there’s more to Magic Leap than meets the eye.

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Are VR & AR Tools Under your Company's Radar?

There is always a lot of discussion of when and how AR and VR will finally take off. Some say it is in the process already and others predict 20 years from now. These conversations always come back to headsets, cables and content, among other things that get in the way of a seamless user experience. One thing for sure is that businesses should pay attention to VR and AR trends.

Through my current internship at Howest DAE for the SIVAR project and my VUB master thesis focus on VR in the journalism field, I have been trying out different headsets, content and immersive experiences, and watching and reading about other users’ experiences as well.

When I recently saw mention of the new Asus Windows VR Headset with a flip-up visor, I got excited because it seems like a good direction to head in to allow users to jump back and forth between being present and immersed. One of the aspects I both love and hate about some of the headsets I have used so far is that you can totally lose track of where you are and not even realize there are people in the room right next to you. That might be fun for gaming or truly immersive experiences but it seems and feels unsafe and uncomfortable for a work environment, especially one that involves training.

Speaking of training, it appears to be the part of AR and VR that are already starting to take off. Consumers are more aware of VR thanks to the gaming market but only really know AR via things like Pokemon Go. For CIOs and CTOs, according to a recent article in TechRepublic, awareness of VR and AR as training tools is essential. In that article, J.P. Gownder, vice president and principal analyst at Forrester, says that businesses have to keep VR and AR tools under their radar, especially when it comes to training. In the same article, Tuong Nguyen, principal research analyst at Gartner, says that it is essential to consider which problems VR and AR tools can help solve rather than just to start guessing and trying.

Nguyen also says that task itemization, design and collaboration and video guidance are the top three uses for such technology for enterprises right now. High-risk training situations take precedence as well. In the TechRepublic article, he points out that investing in technology has to make or save a company money to make sense. CIOs, he says, should be expecting cost savings through augmented and virtual training that leads to fewer accidents and mistakes and better accuracy.

In a recent White Paper I wrote about how journalists should approach virtual reality, my conclusion was that the absolute least they should do is to keep a good eye on it and what their colleagues and competitors are doing with it – that the days of simply ignoring it are over. That seems to ring true for many fields. If you want to stay on the cutting edge and remain competitive, as Gownder said, you need to keep AR and VR tools under your radar.

And if you are a headset developer, please keep working out how to go wireless and use flip-up visors or something, anything, that makes the real world and the virtual and augmented ones easier to enter and leave, especially when it comes to training situations on the work floor.

Check out this video discussing the state of  AR and VR in both consumer and business technology.

For more information about the flip-up Asus and how TechRepublic sees it, look here:

For more insights into the use of VR and AR for training, read this:

by Sarah Markewich - SIVAR project intern spring 2018

nieuwe projectmedewerker

Wij zijn op zoek naar een VR/AR projectmedewerker

De onderzoeksgroep van Digital Arts & Entertainment is op zoek naar een nieuwe collega. Ben je gebeten door Virtual & Augmented Reality? Wil je samen met ons werken aan prototypes die verschillende sectoren kan helpen innoveren? Bekijk dan snel onze vacature, solliciteren kan tot 18 februari 2018. Meer informatie via deze link .

Nieuw Magic Leap design patent gespot

Na een lange stilte komt er weer wat nieuws van het mysterieuze bedrijf Magic Leap naar de voorgrond. Met hun geschatte investering spaarpot van om en bij de 1.4 biljoen kennen we Magic Leap vooral van hun indrukwekkende AR/MR trailers:

Voordat iedereen te enthousiast word gaan we al vermelden dat Magic Leap al heeft bevestigd dat het patent niets te maken heeft met het prototype waar, zogezegd, momenteel aan gewerkt word. Waar het wel over gaat is een nieuwe kijk op het programma van het bedrijf. Magic Leap heeft zich altijd kritisch geuit tegenover de huidige gang van zaken in de VR industrie. Het is zoals altijd koffiedik kijken en speculeren maar zoals we zien in onderstaande afbeelding, dat onder "Virtual reality glasses" teruggevonden is, zien we mogelijks Magic Leap's visie op de volgende generatie VR brillen. Geen grote HMD's meer en misschien de mogelijkheid om ook nog een deel van de realiteit te zien door de glazen. Natuurlijk is er niets zeker, en moeten we geduldig wachten tot Magic Leap zelf eindelijk een stuk van hun technologie showcased.


Bovington Tank Museum integreert AR ervaring

Als een van de eerste museums gebruikt het Bovington Tank Museum AR technologie voor een exhibitie. Het museum beschikt over een indrukwekkende collectie tanks van de "Tiger" familie maar tot nu ontbrak er een lid, namelijk de SturmTiger tank. Om die telg toch niet te laten ontbreken deed het museum beroep op een digitale recreatie afkomstig van het game bedrijf, tevens ook een sponsor, Wargaming. Applicatie ontwikkelaar Gravity Jack bracht het model in een AR applicatie waardoor nu alle museumbezoekers de zeldzame tank tot in het grootste detail kunnen bekijken via een Tango enabled smartphone of de Microsoft Hololens. Tot nu toe is er geen ander museum dat AR-technologie als permanent onderdeel van een exhibitie gebruikt. Het museum ziet dit soort applicaties als de toekomst voor *de* museum ervaring en preservatie van erfgoed. Er wordt dan ook gehoopt dat collega's mee op de kar gaan springen en AR technologie omarmen.

(Bron 2:

Sturfee showcased "Vortex Ball" AR-game

Nu nieuwsfeeds overal worden overgenomen met demo's van de Apple ARKit SDK zouden we bijna vergeten dat er ook nog veelbelovende AR technologie is die de concurrentie durft aan te gaan. Een van die vernieuwende spelers is Sturfee. Het bedrijf gebruikt een eigen technologie die ontwikkeld is om AR buitenshuis te faciliteren. Om de mogelijkheden van die technologie in de verf te zetten werd een gameplay video van hun showcase game "Vortex Ball" vrijgegeven. In de game wordt een omgeving ingenomen door robots. De speler kan die robots uitschakelen door er ballen op te gooien.

Op zich is de gameplay niet baanbrekend, maar de technologie erachter wel. Het spel kan namelijk 3D geometrie in een buitenomgeving detecteren en er op reageren, in tegenstelling tot wat de Apple ARKit. Zo zien we de spinnen op muren klimmen en hun oriëntatie veranderen als op een ander vlak beginnen te wandelen.

(Bron 2:

Digitaal studeren met Lifeliqe

De grootste vraag in de educatieve virtuele realiteit: "Is het allemaal hype?"

Er is zeker geen gebrek aan enthousiasme en er is ook geen bewijs dat deze dure en verleidelijke technologie studenten zal helpen.
Maar ondernemers en durfkapitalisten (dit jaar al 1,3 miljard dollar investeringen) wedden dat VR's onderdompelingsfactor studenten
uit hun dagdromen kan halen als ze droge klasonderwerpen kunnen zien die tot het digitale leven komen.

De nieuwste en misschien lustigste poging komt uit Ondrej Homola, mede-oprichter en CEO van de app Lifeliqe,
die 3D-modellen van natuurverschijnselen op tabletten toont, in de augmented reality en in de virtual reality.

Lifeliqe is eind maart in de Tsjechische Republiek gelanceerd. Het is een platform dat een opslagplaats van meer dan 1.000 bewegende modellen
maakt die door eCorinth zijn opgericht.
Deze modellen kunnen op drie manieren worden weergegeven: 'plat' -bewegend model op een tablet scherm, uitgebreid of virtueel.
Zij laten studenten toe om de innerlijke werking van de natuur te onderzoeken, bijv. Het bloedstelsel van een haai, de spieren in een menselijke hand, de aderen in een blad.
De modellen bewegen zich in herhaalde patronen, lijken iets als een GIF met betere schaduw. De haai zwemt, de hand buigt en de blaas blaast in de wind,
alles om na te bootsen hoe het in de wereld bestaat.
Studenten kunnen in en uitzoomen op specifieke facetten of de modellen draaien, zoals ze zouden kunnen,
als ze dichter bij een haai kunnen gaan of de huid terugschillen.


Lees het volledige artikel op:

Officiële website:

Merge Cube

Met behulp van augmented reality  heeft Merge VR een kubus ontworpen waarmee kinderen hologrammen kunnen vasthouden en interageren.

De Holo Cube is speelgoed die kan worden omgezet in verschillende objecten van muziekinstrumenten naar virtuele huisdieren, of werelden van mini-blokken.
In combinatie met de VR Bril van de firma kunnen kinderen direct communiceren met de hologrammen.

"Speelgoed is een hulpmiddel die we gebruiken om op te groeien, en de Holo Cube biedt nieuwe manieren om te leren, te spelen en te verbinden met anderen," zei Merge VR-oprichter Franklin Lyons. "In plaats van het gebruik van de typische interfaces van 2D-schermen, ontwikkelen we fysieke producten die de echte wereld samenvoegen met het digitale; Nieuwe manieren creëren voor verbeelding en creativiteit om te bloeien. "


Meer informatie:

Vps en multiplayer mogelijk in upgrade Tango

Op Google I/O, de jaarlijkse ontwikkelaars conferentie van Google, gebeuren elke keer opnieuw grote aankondigingen. Deze keer ging het over de nakende upgrade voor het Google Tango project. De belangrijkste verbetering is dat er een indoor GPS, genaamd vps (visual position system), wordt toegevoegd.

Hoe het werkt? Smartphones die Google Tango ondersteunen kunnen visuele indicatoren van een omgeving onderscheiden en naar een server versturen. Andere gebruikers kunnen die gegevens dan downloaden waardoor ook hun telefoon "weet" waar hij is. Denk aan een winkelier die de scan van zijn winkel online plaatst waarna klanten die kunnen downloaden en zo door de winkel kunnen navigeren.

De nieuwe capaciteiten zullen geen nieuwe hardware nodig hebben, elke Google Tango telefoon. Een datum voor de upgrade is tot nu toe nog niet bekent.


Microsoft toont motion controllers voor zijn mixed reality headset

Microsoft heeft de controllers voorgesteld die horen bij de nieuwe, eerder aangekondigde mixed reality headset.

Het artikel over de headset kan je op onderstaande link vinden.

In tegenstelling tot de headset worden de controllers ontwikkeld door Microsoft zelf. Het is voor Microsoft de bedoeling dat de controllers compatibel zullen zijn met niet enkel deze headset maar ook andere Windows VR headsets.De controllers zullen deze zomer wel gebundeld met de Acer headset verkocht worden.
De controllers beschikken over '6 Degrees Of Freedom' (DOF) tracking, wat wil zeggen dat de positie en oriëntatie getracked kan worden.
Momenteel kunnen de controllers enkel getracked worden als ze zich binnen de field of view van de headset bevinden. Er zouden in de toekomst extra sensors bijkomen die toelaten om de controllers ook hierbuiten te tracken.

Meer informatie over de nieuwe controllers is te vinden op de volgende link.

Montapacking zet in op toekomst met mixed reality-bril op werkvloer

Montapacking dekt de logistieke kant voor zo'n 300 verschillende webwinkel. Hiervoor verwerkt het in zijn 10 000 vierkante meter grote magazijn gigantisch veel orders. Met de doelstelling om de kosten van hun dienstverlening te halveren wordt er verschillende mogelijkheden bekeken. Een daarvan is de introductie van de Hololens op de werkvloer.

De implementatie van de Hololens zal vooral gebeuren om de werknemers te helpen met de vele coderingen in de rekken. Een uitgestippelde route naar het product dat gezocht word zou nieuwkomers al veel tijd besparen. Toekomstmuziek horen ze bij Montapacking in het scannen van producten op locatie in plaats van terug te gaan naar een centraal computersysteem.

(Bron: EngineersOnline)

Dreamworld maakt AR bril voor minder dan 350 dollar

Er zijn al meerdere spelers op de AR markt die een goed resultaat beloven. De prijzen van deze oplossingen liggen echter meestal aan de hoge kant. De Chinese start-up "Dreamworld Vision" heeft momenteel een AR bril in ontwikkelingen die daar verandering in brengen. Met een voorlopige richtprijs onder de 350 euro grens zou het een van de goedkoopste spelers worden. Hoe de prijs zo word gedrukt? Door de kracht van een smartphone te gebruiken.

In de eerste fase is er nog sprake van 2 versies van de bril. Foto's van de brillen mogen nog niet naar buiten gebracht worden. Voorlopig hebben we dus enkel de feedback van de UploadVR journalisten die de apparaten ter plaatse mochten testen op het Dreamworld hoofdkwartier. De testers spreken over de twee versies als volgt:

  • Een kleinere, lichtere versie die de grote FOV in de verf zet en head tracking voorziet.
  • Een beduidend groter model, voorzien van huis-tuin-en-keuken-dieptesensoren, die basis positie tracking.

Het eindproject zou met zelfontworpen componenten gemaakt zijn en eerder aanleunen bij het design van de kleinere versie van de bril.

Op meerdere fronten komt er met Dreamworld een echte speler bij. Echter waar het prototype door de mand valt is op het vlak van tracking. Voorlopig spant Microsoft daar nog de kroon met hun Hololens en het zal wachten worden of Dreamworld daar een waardig alternatief voor vind.

Als voorproefje kan je hieronder een kleine interactie demo zien vanuit het oogpunt van de gebruiker

(Bron: UploadVR)

Overzicht F8 2017

De voorbije 2 dagen ging de Facebook Developers Conference, of kortweg F8, door in San Jose. F8 is *DE* plek waar Facebook al zijn nieuwe aankondigen maakt en sinds de overname van de Oculus Rift wil dat ook zeggen dat er op vlak van AR/VR/MR wel enkele interessante dingen op til zijn. Hieronder maken we een oplijsting van de meest interessante ontwikkelingen.

Facebook kondigt beta van eigen AR platform aan.

Naast VR zal Facebook ook investeren in de ontwikkeling van AR. Hiervoor zal ingezet worden op camera's als primair interactiemodel. Voorlopig is het AR platform in gesloten beta, dus veel is er nog niet bekend. Wel werden de basis principes van object herkenning, detectie van bewegende objecten, digitale voorwerpen in de echte wereld, ... al getoond tijdens de aankondiging. Na een voldoende incubatieperiode zou het wel omgezet worden naar een open platform.

Facebook Spaces gelanceerd in beta.

De langverwachte sociale VR applicatie "Spaces" word eindelijk vrijgegeven voor de Oculus Rift. De sociale applicatie word al een hele tijd bekeken als de "must-have" app om het grote casual publiek eindelijk in het VR bad te krijgen. Tijdens de keynote werd het avatar creatie en aanpassing systeem getoond en de mogelijkheid om 360 graden ruimtes te delen. Mensen die geen toegang hebben tot VR apparatuur kunnen gewoon via hun GSM inbellen op een "space" en zo content delen.

(Bron: UploadVR)

GDC show vloer - Van room tot building scale met OptiTrack Active Tracking VR

Optitrack VR is ondertussen al een gekende partner als het gaat over lichaam en positie tracking op grote schaal. Verschillende bedrijven hebben al samengewerkt met Optitrack om large scale VR ervaringen te verwezenlijken.  Ook op deze editie van GDC stond het bedrijf in de kijker, deze keer met de mededeling van hun "active VR tracking". De nieuwe vorm van tracking is bedoeld voor massieve VR ervaringen in de grote orde van een pretpark. Het grote verschil met de passieve tracking die voorheen werd gebruikt is dat objecten en mensen kunnen toegevoegd worden via een generieke infra-rood LED in plaats een uniek geconfigureerde reflectieve marker. Deze manier van tracken zorgt ervoor dat productiekosten en tijd voor randapparatuur drastisch daalt.

De showcase op GDC was een shooter demo die mogelijk werd gemaakt door de MSI VR One rugzakken, een Oculus Rift en de geweren van StrikerVR.


Chevrolet, EPIC en The Mill maken real-time visual effects mogelijk

Augmented reality staat niet zo vaak in de spotlight als virtual reality, maar daar brengt de samenwerking tussen Chevrolet, EPIC en The Mill mogelijk snel een einde aan. De drie grote spelers hebben in samenwerking een real-time visual effect kortfilm gemaakt. De film, "The Human Race", maakt gebruik van de Blackbird, een aanpasbare AR wagen van het VFX bedrijf The Mill.

Tijdens het filmen is, door het tracken van de ingekleurde vlakken, de positie en rotatie van de Blackbird altijd bekend. Wanneer de opnames dan geïmporteerd worden naar de Unreal Engine kan die data aan een 3D model worden gekoppeld. In het geval van "The human race" betekent dit dat de Blackbird in real-time kan vervangen worden door een digitaal Chevrolet model. Hieronder kan je zien hoe het achter de schermen werd verwezelijkt.

Zo kan regisseur dus live de CGI auto in de opnames waarnemen, en aanpassingen doorvoeren. Bijvoorbeeld de kleur van de auto tijdens het afspelen aanpassen.

Acer start verdeling van eerste developer edition mixed reality HMD voor windows

Microsoft heeft geen dedicated windows HMD, daar doet het bedrijf momenteel beroep op maar liefst vijf verschillende fabrikanten: Acer, Asus, Dell, HP en Lenovo. Nu Acer de eerste developer editions zal beginnen verschepen komt er meer informatie vrij over hoe Microsoft de HMD's wil gebruiken.

Microsoft stelt dat de HMD's die gecreëerd worden voor het windows platform in staat zullen zijn om mixed reality te tonen. Door het gebruik van cameras zal de omgeving kunnen ingescand worden waarna ontwikkelaars dan met de data aan de slag kunnen. Trackers in de apparaten zullen ervoor zorgen dat er 6 degrees of freedom worden ondersteunt.

In tegenstelling tot de Hololens zal het Acer apparaat wel aangesloten moeten worden op een Windows PC  of XBOX. Dit zal de use cases van de HMD beperken maar lost het field of view probleem van de Hololens grotendeels op. De ACER Windows HMD is volledig gericht op gamers. Gebruikers zullen hun favoriete spellen kunnen spelen in een digitaal theater. Doordat Microsoft een eigen ecosysteem voor apps en games creeerd, gebaseerd op wat momenteel beschikbaar is in de hololens, word ondersteuning van Steam en Vive VR spellen niet gegarandeerd. Het apparaat is gericht op een consumentenprijs 300 dollar. Op GDC konden we de nieuwe HMD al even bekijken:

(Bron: GDC, CNET)