GDC show vloer - Miraisens en hun haptische VR controller

Het Japanse bedrijf Miraisens brengt al enige tijd "3DHaptics" technologie op de markt. Dit zijn actuatoren die geïntegreerd kunnen worden in verschillende apparaten om zo haptische terugkoppeling te creëren. Het bedrijf stap nu mee in de VR markt met hun versie van een controller. Met een "standaard" layout en het plastiek uiterlijk springt het prototype van de controller nu niet in het oog, maar dat is natuurlijk niet de core business.
HET verkooppunt is natuurlijk de integratie van 2 actuatoren in de controller. De joystick is voorzien van een 2D actuator waardoor die in staat is om kracht links/rechts of boven/onder te geven. In het handvat van de controller zit een "Z-actuator" die rumble kan voorzien. Met een combinatie van die twee worden er verschillende sensatie gecreëerd.
Tijdens de demonstratie konden we de volgende feedback aan het werk voelen:

  • Touwen: In deze demo word de gebruiker enkele verschillende soorten "touw" voorgeschoteld. De actuatoren onder de joysticks van beide controllers worden gebruikt om te laten voelen alsof het touw met toenemende weerstand uitgerokken word. Wanneer bij een ander touw te hard word "getrokken" kan ook de breuk gevoeld worden.
  • Rollende bal: Hier word een bal getoond die een vooraf vastgelegd traject afgaat. De bal gaat op en neer, rolt over hobbelig terrein, en botst tegen zijkanten. Het gevoel van richting en hoogte word gekaderd door de joysticks te verplaatsen. Impact van botsingen tegen de muren word gesimuleerd door de Z-actuator in het handvat.
  • Voeling: Deze demo toont de verschillende grote ordes waarmee de Z-actuator kan presteren. Verschillende materialen, wol, textiel , ... kunnen zo nagebootst worden.
  • Zwaardvechten/Schietstand: Bij deze demo word de impact van een zwaardslag of de variabele terugslag van verschillende soorten geweren.

Onze conclusie? Controllers zijn niet de primaire markt van Miraisens en dat valt op bij de motion tracking van de handen. Dat valt te vergeven doordat het hier nog steeds over een prototype gaat en de haptische terugkoppeling goed uitgevoerd is. De controllers zijn wel nog niet in staan om feedback te geven in de grote orde van de Novint Falcon, een bekend input apparaat dat ook haptische terugkoppeling kan leveren.


GDC show vloer - CaptoGlove

De CaptoGlove neemt de handbewegingen van de gebruiker op en vertaald deze naar input voor de computer. De handschoen kan met draad aangesloten worden of via bluetooth connectoren met mobiele apparaten, waar het meld een batterijleven van wel 10 uur lang te hebben.

Op GDC werd deze technologie getoond met een first person shooter en een helikopter simulator. Tijdens het vliegen leek de handschoen zeer goed te vertalen naar de virtuele wereld. Als "piloot" ben je in staat om schakelaars om te gooien en de handschoen als stick te gebruiken en zo de helikopter geloofwaardig over te nemen. Terwijl met een helikopter vliegen vertaalde naar een vloeiende ervaring, kwamen bij de first person shooter demo enkele minpunten naar boven.

Zo leek tijdens de demonstratie bij de proefpersoon beweging en mikken moeilijk te combineren. het is natuurlijk mogelijk dat dit met een groteren inlooptijd wel verbeterd. Wij denken dat de CaptoGlove zeker een meerwaarde kan creëren voor een applicatie, maar het lijkt ons niet bruikbaar voor alle gevallen. In de segmenten naast gaming lijkt het duidelijk dat deze invoermogelijkheid zeker een rol kan spelen voor de input.

 


GDC show vloer - SprintR, input met de voeten

Met de opkomst van VR verschijnen er veel varianten van de standaard gamepad controller op de markt. Een nieuw hoofdstuk in die evolutie is de visie van het bedrijf SprintR. Door de linker of rechter voet te plaatsen op de SprintR controller kan een karakter in een virtuele omgeving bewegen, ronddraaien en is er ook nog een "klik" voorzien, wat geactiveerd word door de voorkant van de controller in te drukken, waar verschillende functionaliteiten aan kunnen worden gekoppeld. Het grote voordeel van deze controller is het feit dat de handen volledig vrij zijn om een andere controller (zoals gamepad, Oculus Touch, VIVE controllers) te hanteren waardoor de input mogelijkheden groeien.We hadden de mogelijkheid om de SprintR te testen op de showvloer en hier zijn onze bevindingen. Na een zeer korte aanpassingsperiode gaat het vlot om een karakter te controleren. Bewegen en rondkijken voelen gemakkelijk aan. Na de demo die ongeveer 10 minuten duurde voelde ons "controller been" ook nog niet vermoeid aan. Of de houding voor een langere tijdsperiode aangenaam blijft kunnen we niet bevestigen. Het probleem dat echter wel opkwam tijdens het ervaren van de demo was simulatie misselijkheid. Dit was hoofdzakelijk te wijten aan de snelheid waarmee het karakter bewoog. Nu is die bewegingssnelheid aan te passen voor elke toepassing, is al veel onderzoek gebeurd en zijn er veel tips vrijgegeven omtrent dit probleem. Maar op de moment zelf was het alleszins geen aangenaam gevoel.