Captain Einstein - Virtueel varen aan de lichtsnelheid

Fysici aan de Universiteit van Gent ontwikkelden een VR simulatie van de Relativiteitstheorie - de theorie van Einstein die natuurkunde om en bij de lichtsnelheid beschrijft - als tool voor onderwijs en wetenschapscommunicatie. In hun VR filmpje Captain Einstein word je meegenomen op een boottochtje door het historisch centrum van Gent, in een droomwereld waarin de lichtsnelheid slechts 20km/h bedraagt. Zowel de immersiviteit als het driedimensioneel karakter van VR zijn perfect geschikt om de ingewikkelende concepten bevattelijk te maken.

Tijdens het boottochtje neemt de snelheid stelselmatig toe tot de 20km/h trage lichtsnelheid, waardoor je de verschillende relativistische fenomenen geleidelijk kan ontdekken. Zo zie je bijvoorbeeld de torens van Gent krommen, omdat je terugkijkt in de tijd, en verschijnen er fantastische regenbogen in de lucht die te maken hebben met infrarood licht dat bij relativistische snelheden zichtbaar wordt. Ook krijg je een merkwaardig gevoel van beweging, dit is dan weer het gevolg van de relativiteit van tijd. Hetzelfde fenomeen zorgt er ook voor dat de gids Kapitein Maja Einstein -zus van- nog steeds leeft in deze virtuele wereld.

Het filmpje wordt gebruikt in lessen Relativiteitstheorie aan de Universiteit Gent, maar is online en als mobile VR app te bekijken. Voor echte die-hards zijn er ook bijhorende oefeningen .


Optimale PC configuratie voor interactieve Virtual Reality

High-end virtual reality systemen zoals de HTC VIVE en Oculus Rift hebben nood aan een degelijke PC opstelling zodat een vloeiende interactieve beleving gegarandeerd kan worden. Virtual Reality applicaties vergen heel wat rekenkracht als je rekening houdt met het feit dat er voor een HTC Vive pro een constante stream nodig is van 2880 x 1600 pixels, en dit aan minimum 90 frames per second. Hoofdzakelijk hierbij is een krachtige GPU, voldoende werkgeheugen, een snelle processor en een moederbord die compatibel is met al deze componenten. VR-ready hardware is volop in evolutie, maar momenteel voldoet een systeem best aan volgende specificaties:

Grafische kaart/GPU: gtx 1080 (indien budget het toelaat de “titan” versie)
Processor/CPU: intel 8700k
Voeding/Power Supply Unit: 650W of meer
Werkgeheugen/Memory: 16GB of 32GB
Opslag/SSD: 250GB of 500GB afhankelijk van aantal programma's u van plan bent te installeren

Deze blogpost zal geüpdatet worden naargelang nieuwe hardware op de markt komt.

Leveranciers zoals Alternate.be en Coolblue hebben reeds VR desktops en laptops in hun aanbod. Klik op onderstaande doorverwijzingen om de toestellen te bekijken. Het is ook mogelijk om zelf een toestel te assembleren met de hierboven vermelde configuratie, maar dan wordt er best gechecked met de leverancier of de componenten compatibel zijn met elkaar.

Desktop PC's:

 

Laptops:

 

 

 


Vive Pro Bundle

HTC is vandaag begonnen met de verkoop van de langverwachte Vive Pro-headset en de hardware-basisbundel van het StreamVR 2.0-basestations, waardoor dit het eerste exemplaar is van de 2.0-trackinghardware die op de markt komt. De nieuwe hardware-bundel bevat de Vive Pro-headset,twee 2.0 SteamVR-trackingbasestations en twee van de 'p ro blue'-controllers, die samen op $ 1400 USD komen.

Volgens een officieel persbericht van HTC (Japans) is de verkoopprijs ¥ 162.880 yen (~ $ 1500), een bedrag dat volgens het bedrijf niet inclusief lokale belastingen is.
Inwoners van Japan kunnen de headset rechtstreeks kopen bij HTC, in winkels en via online verkopers zoals Yodobashi, een van de leidende elektronicawinkels in Japan.
Momenteel vermeldt Yodobashi dat het pakket op ¥ 175.910 (~ 1620) komt, een bedrag dat wel lokale Japanse belastingen omvat.

De basisstations van SteamVR 2.0 zijn wat Valve tijdens zijn onthulling ontkleedde als "kleiner, betrouwbaarder en betere prestaties bieden", inclusief een groter volgvolume op 10 × 10 meter. De 2.0 basisstations zijn niet compatibel met bestaande HTC Vives omdat ze een andere methode gebruiken voor synchronisatietijdgeving.

HTC zegt dat ze ook van plan zijn het 2.0-basestations afzonderlijk te verkopen, hoewel er nog geen specifieke prijzen beschikbaar zijn.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://www.roadtovr.com/vive-pro-bundle-2-0-base-stations-controllers-priced-1500-japan-pre-tax/


Making the Unknown Known & the Past Present via High-Tech Image Capture & VR

Making it possible for people to walk through history and see significant places and objects layered with stories of the past is one way VR and AR can capture the world and open it up for discovery and exploration.

While a picture is worth a thousand words, an immersive VR experience is worth a million.

I have been testing VR/360° content for the last couple of months and have really enjoyed visiting places I could or would never go and learning about topics I might have ignored otherwise - all in a much more immersive and compelling way than viewing pictures, video or text. I recently visited the White House and sort of hung out with the Obamas thanks to the virtual tour they gave me, providing a lot of information about the historic objects they pointed out along the way. It truly felt like a privilege  - Barack, Michelle and I strutting through all these important rooms in this iconic building. I felt present and the experience remains memorable.

The same goes for the immersive tour of one of the previous space shuttles via the VR experience via Light Fields I took part in a couple of weeks ago. It's not really interactive or anything super dynamic, but I got into it quickly and felt like I was as close to being there and seeing things right before my eyes as I ever could be. I knew more about space discovery after the virtual tour than before and I felt like sharing all the details with family and friends, just like I do when at a museum or on an informative tour. The only bad part - which truly felt odd and a little annoying even - was that I couldn't take pictures. It's weird - but when you start feeling immersed, that urge to capture what you're seeing to share with others is strong for those of us addicted to taking photos with our phones. You see such urges and addictions are already being "solved" in experiences like Facebook Spaces, where you can use a virtual selfie stick to take a virtual selfie. Adding that kind of ability to a 360° experience wouldn't be possible - but hopefully it will in VR content as it improves. At least in this day and age, such extras would add to the experience and create sharing and social possibilities, which might increase the interest and use of VR and AR heritage and history apps. Lets' face it, for a lot of people, if there's no picture to post of cool stuff you've seen, it didn't happen! ;-)

If you have a decent headset and are interested in US history, try out the White House experience I mentioned above yourself below or via the Oculus shop (for free). Again, it's not very interactive but it does manage to let you to feel like you are sort of there and see things in a less-distant way, while hearing the stories behind them by the former president and first lady themselves.

In the below video, you can also get an idea of the Light Fields experience (I mentioned above regarding the space shuttle tour), which could become a powerful way to explore heritage sites. The image quality gets better and better due to high-tech cameras (GoPro Odyssey Jump with 16 rotating cameras) that capture light in an extraordinary way. You can see an example of the cameras at work in the video and get a taste of several visually and historically significant locations.

The big news on VR in heritage this week came from none other than the mighty Google thanks to its new Open Heritage Project.

Working with the non-profit company CyArk, Google hopes to preserve important places that might not be around forever and make them accessible to the you's and the me's of the world from our living rooms, work desks and classrooms, rather than just at museums. This isn't a particularly new idea, though it is a noble one of course. Google probably has more money and power to hopefully make the project into something valuable, powerful and significant. You can see a lot of professional, semi-pro and starter 3D -VR heritage work via sites like Sketchfab, which is worth a look. Google and CyArk will bring such  photos and renders to life thanks to laser scanning, photogrammetry and LiDAR technology that CyArk is using.

Watch this video to see how "we are losing the story of where we came from" thanks to "natural disasters and human conflict" and how Google, CyArk and so many other 3D and VR content producers are trying to help us hold on to what is or will be lost by capturing it and sharing it with us in an immersive and memorable way. Right now, there are 27 heritage sites you can explore via the Open Heritage project, with more surely on their way.

Photogrammetry is essential to capturing high quality images, which are vital to creating immersive and rich heritage, history and travel experiences in VR. Such experiences can be extremely useful for education - and to achieve a deep view and the feeling of being present. It's easy to imagine the limitless possibilities as the image capturing and rendering, as well as headsets, content, computing power and memory, continue to develop and improve. If you want to know more about what CyArk is doing and about the power of photogrammetry, here's a just under 30 minute inteview with CyArk from February 2018. You can also see more of their heritage creations here. Just to be clear, LiDAR image capturing technology is far more accurate, especially for heritage projects, but it's too expensive technology for most projects. In the video, the guys from CyArk explain the LiDAR definitely serves their heritage projects better (so luckily they have now teamed up with Google who can afford it ;-)) - but that photogrammetry is good enough for general VR usage. Have a look at this article to get some info on the difference.

Going back to outer space, below you can see some takeaways from a January 2018 presentation by Charles White, a JPL’s Knowledge Management Specialist for the Office of the Chief Engineer. White talks about "Virtual Heritage: Knowledge Management in VR" during the "Virtual and Augmented Reality for Space Science and Exploration" symposium at the Keck Institute for Space Studies. Even though it's mostly about VR uses for space simulation, discovery and practice, White draws our attention away from "project management" and turns to "knowledge management." He looks at VR storytelling as the modern-day campfire, with people sharing stories, knowledge and experience.

Scroll down for the full presentation via video and have a quick view at some of the slides below. There's a lot of food for thought about how VR can preserve, create, stimulate, make it easy to collaborate - and how "experience" is the key to knowledge and learning. VR can help us experience places and stories that are out of our reach, such as outer space, underwater worlds, war-torn monuments, far-off lands and buried treasures, just to name a few.

 

Storytelling was the first way to be "immersed" in a virtual environment.

Stories transfer knowledge to others in order to survive.

 

Can you see what I see? We are telling stories...

We are getting more value - We are saving money!

Learning is experience. Everything else is just information. ― Albert Einstein

There's a lot more to be said about using VR for heritage - and using AR, which down the line will probably be much more important and interactive. Keep your eyes open for evolutions in not only VR but also AR and heritage.

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018


News from GDC 2018

We can't begin a post about GDC without mentioning that Howest DAE was there, as usual, but this time as part of a Flemish gaming delegation led by Flemish Minister for Culture, Media, Youth and Brussels Sven Gatz, Flanders DC, FLEGA (Flemish Games Association) and about 30 Belgian gaming developers.

If you missed the recent VRT series about the GDC visit, you can read about it and watch a video from it here.

You can also see Howest Digital Arts & Entertainment Coordinator and "master chief," Rik Leenknegt talking about his favorite games and about Howest being the number one game school in the world via this article and video from the recent VRT series on gaming in Belgium.

Minister Gatz took the GDC visit opportunity to announce hopes to create a kind of tax shelter for the game industry in Flanders to encourage growth in the sector and undoubtedly to avoid brain drain of all of the talent here. Gatz also said he wants there to be a Flemish stand and more representation at next year's GDC. You can read more about it and the Flemish GDC delegation's adventures via the Flega blog.

If you want to know 5 facts about the Flemish Gaming Industry, make sure to check out the article inspired by the GDC visit from Flanders Investment and Trade.

The article mentions the following:

"Novel technologies – such as virtual and augmented realityare changing the face of the gaming industry. Luckily, Flanders provides a haven for companies trying to find their way in today’s digital maze. The region unites industrial, academic and governmental players for cross-sector collaborative projects that help shape digital society, and the gaming industry with it. Imec, Flanders’ research center for nano- and digital technology, has proven to be a particularly innovative force in these fields."

Another handy reference to get you up to date on the gaming industry as well as the current trends in VR and AR is this Game Industry Report based on as survey of 4000 game developers as a lead up to GDC 2018.

As a summary, the report states: "Significant trends revealed by the survey results include a notable uptick in interest in the Nintendo Switch, game makers’ waning opinions of VR, and a move away from mobile to focus on PC and home consoles."

Howest DAE's Rik Leenknegt agreed, saying that those he spoke with at GDC expressed that the gaming market is decreasing its focus on VR entertainment - but that the focus is now really shifting to B2B when it comes to the VR sector.

With that said, have a look at this video report from The Grid VR to see some of the GDC VR entertainment news. You'll hear about upcoming headsets with various improvements, such as the Vive Pro (due out April 3rd); the HTC Vive Focus (coming here later this year); the Oculus Go (low priced, with USB support) and the Santa Cruz. The video will also introduce you to some new games (Space Heroes) and a new VR series (Silicon Valley) and to some peeks through Leap Motion glasses. You'll hear lots of references to improved lighting, which can make a real impact on VR content. Have a look!

We'll continue with news from GDC soon but in the meantime, if you prefer text to video, you can find a detailed roundup of the highlights from GDC in this article from the "virtual reality, start up and stuff" blog The Ghost Howls.

We'll leave you with what so many have mentioned as the stand-out demo at GDC; the "live captured digital human" called "Siren". You have to see it to believe it - or maybe believe it to see it. In any case, make sure to have a look at the video. It might creep you out or excite you, depending on just how much of a futurist you are. Enjoy!

And for a little more background on Siren, watch this one too!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018


Real Life Uses of Virtual & Augmented Reality - Coming Soon to a Shop, House, Company, Comic Book & Music Video Near You!

If you do a search on AR and VR "news" each week, you'll see a whole lot of information about the latest uses and developments in the field, which seem to be increasing daily. Skeptics might say that VR is dying (other than in the gaming business) and AR is the only one of the two that really matters anymore. The verdict is not out on that yet. Searches reveal a lot of sectors launching new ways to use VR to save and earn money. As usual, the best advice is to keep your eyes open and on the current VR and AR trends to stay sharp in your field.

Let's have a look at a few of the "news" items the popped off the page in today's search.

Perhaps inspired by Ikea's pioneering use of VR, now Macy's retail and department store is launching a VR experience to help customers walk through their possible, future living rooms to see how the space feels and if the products are right for them. Using a tablet, Macy's clients can design the perfect furniture set-up for their dream home and then immerse themselves in it in one of the 60 Macy's locations to set up this VR furniture pilot. Macy's says that the VR service will drive sales by increasing the customer experience by helping them to choose new furniture in way that is closer to home. It also means more space for Macy's as they see it as a way to show furniture that isn't necessarily present in the shop but can be ordered directly from the warehouse the moment the customer is ready to purchase. You can check out a video of Macy's new VR offer here.

Is it time for your furniture business to look into providing your clients with a VR simulation of their future dream rooms and homes?

What do you think of the Ikea kitchen simulation? Have a look below!

Now that we've talked shop, lets get back to the work floor and have a look at what the major, US conglomerate Honeywell has in mind for VR and AR. As a manufacturer of just about everything, so it seems, Honeywell, like so many companies, is faced with transferring the jobs of an older generation of retirees to a younger one of millennials.  If we are to believe the trend reports, the millennial generation stays in most job positions for no more than 2 years, which can be a nightmare in terms of positions that sometimes require up to 6 months of training. VR and AR training could help solve this issue, which so many businesses face.

Have a look at this recent Forbes article to learn more about what Honeywell has planned.

According to the article, it's also important to keep in mind that younger generations are not fans of passive training. Another Forbes article goes on to say that millennials will not join or stay long at companies that are behind on technology. Studies show that the younger workforce expects to use seamless tech in their daily jobs and would not only look for using VR and AR for training but also for entertainment breaks on the job. While working, it could also be an advantage to set the atmosphere as desired with the sounds and virtual spaces that make them feel more productive. Virtual meeting spaces and the flexibility to work from anywhere and still easily attend meetings will also be a requirement for many future workers.

Take 6 minutes to watch this interview about VR and AR training at Honeywell if you want to know more about their approach.

We've all heard about VR films and we saw when part of the world was taken over by Pokemon Go! Yet, it still came as a surprise to see this exciting news about Will.i.am of the band the Black Eyed Peas talking about his latest dive into the AR world via a graphic comic that comes to life and into VR through music videos, or "projects" as he calls them.

If you like graphic novels, comics, music and want to see some of the potential of augmented reality to literally (or is it figuratively or virtually or "augmentedly", in this case?) make things jump off the page, make sure to watch the Masters of the Sun video below. It's surprising and impressive. Just by seeing the technology in the video, you can already imagine how many ways it could be used for and way beyond entertainment.

In this recent NME article, Will.i.am is quoted saying the following:

If he's right and a shift is indeed happening, a change, then it's probably time for us all to start getting more familiar with VR and AR and to say "fuck yeah" to it as well.

As far as my VR research goes, it actually all started to take shape in my mind while watching this random Bjork VR video that a friend showed me while I was using her mobile VR headset. It made a huge impact on me that I couldn't shake as I love music and had never experienced it in such a way, with so many senses, as I did in that moment. I felt the potential of VR then and have said fuck yeah to it ever since. You definitely have to try it to believe it! My suggestion is to try VR and AR any chance you can to get used to the idea of them as there is no escaping some form of them in the future, whether while choosing furniture, training for jobs,  via experiencing music, comics entertainment and more!

Get your VR headset on and jump in the video below with Bjork!

Immerse yourself in more VR and AR news here next week.

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018


smokeSCREEN VR

PreviewLabs, een softwarebedrijf uit Wetteren - en tevens gespecialiseerd in het ontwikkelen van prototypes met speltechnologie - werd gekozen door het nieuwe play4REAL-onderzoekslab in het Center for Health & Learning Games van Yale University voor het uitwerken van een prototype voor “smokeSCREEN VR”, een virtual reality-game gefinancierd door Oculus VR, het bedrijf van Facebook achter de Oculus Rift.

Het prototype zal gebruik maken van inzichten uit de psychologie en virtual reality om tieners onder te dompelen in scenario's in verband met het weerstaan van groepsdruk rond het gebruiken van elektronische sigaretten.

“Met VR krijg je als speler een echt eerstepersoonsstandpunt en voelt het echt alsof je midden in de virtuele omgeving staat”, zei Dr. Kimberly Hieftje van het play4REAL-lab. “We willen onderzoeken hoe we precies VR kunnen gebruiken om het gevoel van sociale druk op te roepen in scenario's rond het gebruik van e-sigaretten." Kunnen we de druk bijvoorbeeld opvoeren door het gebruik van omgevingsgeluiden en het nabootsen van het geluid van je eigen hartslag? We zijn alvast enthousiast om samen te werken met PreviewLabs. Hun ervaring in het ontwikkelen van innovatieve virtual reality-prototypes voor onderzoeksgroepen zal de sleutel zijn tot het succes van dit project”, zo vertelt Hieftje.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://www.9lives.be/news/belgisch-bedrijf-maakt-vr-game-om-groepsdruk-rond-e-sigaretten-te-weerstaan


Oculus Dash

Op Oculus Connect, kondigde Oculus Head of Rift, Nate Mitchell, de Core 2.0 update aan die naar de Rift op pc kwam, wat Oculus Dash, een totale revisie van de winkel- en bibliotheekervaring op Rift oplevert. Hiermee kan u ook uw desktop apps gebruiken op één van de virtuele monitoren in VR.

Oculus Home en het Universal Menu zijn oorspronkelijk ontworpen voor gamepad-controllers. Zodra Touch op het toneel verscheen, werden de motion controllers simpelweg in laserpointers gemaakt als een stopgat om de interface aan het werk te krijgen.

De update brengt een totale revisie naar Oculus Home en het Universele Menu, een die speciaal is ontworpen voor bewegingsinvoer.

https://www.youtube.com/watch?v=SvP_RI_S-bw

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://www.roadtovr.com/oculus-dash-is-a-total-interface-overhaul-for-rift-that-lets-you-use-your-pc-in-vr-oculus-connect-4/


Virtual reality als HR-tool

Unilin heeft een eerder unieke HR-campagne voorgesteld: een ongeziene combinatie van virtual reality (VR) en gamification zorgt voor een nieuwe beleving van het bedrijf en laat sollicitanten ontdekken wat machinebedieners en techniekers precies doen. De groep, bekend als interieurspecialist achter de bekende Quick-Stepvloeren, blijft groeien en zoekt 50 nieuwe collega’s met technisch talent of interesse in techniek of productie. “Het is belangrijk dat sollicitanten goed kunnen inschatten of onze omgeving en de functie echt bij hen passen”, zegt Nick Leenaert, talent director bij Unilin. “De VR-film geeft de sollicitanten via een 360 graden scoop een zo realistisch mogelijk beeld van hun nieuwe werkplek. Bovendien kunnen kandidaten de omgeving en de rol van machinebediener en technieker zelf ervaren aan de hand van een 3D-game. De combinatie van VR en 3D zorgt ervoor dat je vrij op ontdekkingstocht kan gaan, alsof je werkelijk in onze productieafdeling staat.”

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
http://www.madeinwest-vlaanderen.be/nieuws/unilin-zet-virtual-reality-in-als-hr-tool/


Oculus Open-sources Rift DK2

Na de open-sourcing van de Rift DK1 in 2014 volgt nu het recept voor de Rift DK2. Deze development kit 2 headset was released in 2014.
Onder deze open-source license kan iedereen gratis de blueprints downloaden als ook zelf hun headsets produceren.

Wat stelt deze Creative Commons Attribution 4.0 license voor?

Je bent vrij om:

  • Deel: kopieer en verdeel het materiaal in elk medium of formaat
  • Pas aan: Transformeer of bouw verder op het materiaal voor elk doel, zelfs commercieel
  • Toewijzing: U moet een passend krediet geven, een koppeling geven aan de licentie en aangeven of wijzigingen zijn aangebracht.
    U mag dit op een redelijke manier doen, maar op geen enkele manier die suggereert dat de licentiegever u of uw gebruik onderschrijft.
  • Geen aanvullende beperkingen : U mag geen wettelijke voorwaarden of technologische maatregelen toepassen die anderen wettelijk
    beperken om alles te doen wat de licentie toelaat.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://www.roadtovr.com/oculus-open-sources-rift-dk2-mechanical-designs-firmware-freely-available/


Oculus Go

Facebook CEO Mark Zuckerberg introduceerde de nieuwe Oculus Go-headset tijdens de Oculus Connect-keynoot.

De VR-headset is een goedkope, all-in-one standalone headset die geen gebruik maakt van een smartphone of computer.
Alles wat nodig is voor de VR-ervaring is in de headset ingebouwd. De prijs is $ 200 en de lancering zou begin 2018 zijn.
De Oculus Go streeft naar betaalbaarheid.

 

https://www.youtube.com/watch?v=-bQUBzPZHHQ

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://www.roadtovr.com/oculus-go-headset-announcement-price-release-date-oculus-connect-4/


Pico Goblin

De Pico Goblin, een all-in-one VR-headset, is vanaf heden verkrijgbaar. Dit is een VR-apparaat dat geen telefoon, pc of console nodig heeft om op te starten; alles wat je nodig hebt zit al in de binnenkant van dit toestel. Het wordt aangedreven door een Qualcomm Snapdragon 820 processor die wordt gebruikt in vele high-end smartphones. Op deze manier kan u nog steeds mobiele VR-achtige ervaringen verwachten. Het heeft ook een 2.5K display en wordt gebundeld met een Bluetooth-controller.

Pico gebruikt geen Google Daydream ecosysteem, noch Oculus Gear VR platform. Het zal meer dan 50 apps beschikbaar hebben in het lanceringsvenster, maar ook Pico's eigen PC streaming app, Fly Screen.

De Pico Goblin is beschikbaar voor $269.

https://cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/bfi_thumb/rsz_pico_goblin-1000x635-ndedaekf7q6t1jy2pkdaguacktid2u9ljrh5nbarwu.png

 

Officiële website:
https://www.pico-interactive.com/goblin

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:
https://uploadvr.com/pico-goblin-review-standalone/

 


HTC's Standalone Vive Headset

VR nam een grote stap voorwaarts. HTC heeft een nieuwe Vive standalone VR-headset gelanceerd die geen smartphone, pc of kabelverbinding nodig heeft.

De huidige HTC Vive vereist dat de omvangrijke headset aan een sterke PC gekoppeld is,
maar de Taiwanese firma heeft nu het snoer afgesneden met zijn mobielere Vive standalone-aanbod.

Het is een vergelijkbaar idee voor Samsung's Gear VR en Google Daydream View, maar met een belangrijk verschil.
In plaats van uw telefoon in de hoofdtelefoon te schuiven, heeft de nieuwe Vive VR-headset al het scherm, de kracht en de room-mapping ingepakt.

Dit is de eerste standalone headset die Google's Daydream-platform zal gebruiken,
dat de zoekreus aangekondigd zou zijn voor telefoon / pc-vrije apparaten tijdens zijn Google IO-evenement.

Het komt uit in eind 2017 - we wachten nog steeds op een stevige HTC Vive-vrijlating,
maar het kan zich op een paar kerstlijsten van een paar mensen vinden.

Lees het volledige artikel op:
http://www.techradar.com/news/htc-vive-standalone-vr-headset-doesnt-need-a-pc-phone-or-cables

Officiële website::
https://www.vive.com/us/product/standalone/


Digitaal studeren met Lifeliqe

De grootste vraag in de educatieve virtuele realiteit: "Is het allemaal hype?"

Er is zeker geen gebrek aan enthousiasme en er is ook geen bewijs dat deze dure en verleidelijke technologie studenten zal helpen.
Maar ondernemers en durfkapitalisten (dit jaar al 1,3 miljard dollar investeringen) wedden dat VR's onderdompelingsfactor studenten
uit hun dagdromen kan halen als ze droge klasonderwerpen kunnen zien die tot het digitale leven komen.

De nieuwste en misschien lustigste poging komt uit Ondrej Homola, mede-oprichter en CEO van de app Lifeliqe,
die 3D-modellen van natuurverschijnselen op tabletten toont, in de augmented reality en in de virtual reality.

Lifeliqe is eind maart in de Tsjechische Republiek gelanceerd. Het is een platform dat een opslagplaats van meer dan 1.000 bewegende modellen
maakt die door eCorinth zijn opgericht.
Deze modellen kunnen op drie manieren worden weergegeven: 'plat' -bewegend model op een tablet scherm, uitgebreid of virtueel.
Zij laten studenten toe om de innerlijke werking van de natuur te onderzoeken, bijv. Het bloedstelsel van een haai, de spieren in een menselijke hand, de aderen in een blad.
De modellen bewegen zich in herhaalde patronen, lijken iets als een GIF met betere schaduw. De haai zwemt, de hand buigt en de blaas blaast in de wind,
alles om na te bootsen hoe het in de wereld bestaat.
Studenten kunnen in en uitzoomen op specifieke facetten of de modellen draaien, zoals ze zouden kunnen,
als ze dichter bij een haai kunnen gaan of de huid terugschillen.

 

https://www.youtube.com/watch?v=HLXxZRBMzks

 

Lees het volledige artikel op:
https://www.edsurge.com/news/2016-07-09-we-tried-lifeliqe-to-explore-what-educational-vr-content-actually-looks-like

Officiële website:
http://www.lifeliqe.com/


Virtuele huisbezoeken in volle opmars in Vlaanderen

Ruim 100.000 Vlamingen bezochten hun toekomstige woning vanuit hun luie zetel. Met andere woorden: via een virtueel huisbezoek. In plaats van de immozoekertjes af te schuimen en vervolgens al hun potentiële droomwoningen fysiek te gaan bezoeken, ploften ze ‘s avonds in de zetel, zetten ze hun VR-bril op, en lieten zich virtueel rondleiden. In veel gevallen gebeurde enkel het laatste bezoek nog ter plekke. Dat stellen we vast nadat we vorig jaar massaal gestart zijn met virtual reality-toepassingen. Verwacht wordt dat dit jaar in Vlaanderen zeker 1.000 panden virtueel te bezoeken zullen zijn en zo 125.000 Vlamingen hun potentiële droomwoning kunnen vinden via een virtueel huisbezoek.

Er valt moeilijk naast te kijken, virtual reality is vandaag overal. Ook de vastgoedsector - traditioneel een erg conservatieve sector - blijft niet langer achter. Vorig jaar zwierden wij als eerste enkele honderden woningen online die virtueel bezocht konden worden. Geïnteresseerden konden dan thuis een VR-bril opzetten en letterlijk de woning binnenstappen en rondkijken in plaats van de woning in real life te bezichtigen.

Intussen blijken de virtuele huisbezoeken in de smaak te vallen bij heel wat Vlamingen. Het aantal huizenjagers dat vorig jaar een virtuele tour van een woning deed, bedroeg iets meer dan 100.000 voor een 800-tal panden. Volgens Dewaele Vastgoedgroep, de enige makelaarsgroep die deze toepassing op grote schaal aanbiedt en daarom representatief voor de markt is, zullen voor het einde van het jaar 1.000 panden in Vlaanderen virtueel te bezoeken zijn en daarmee 125.000 Vlamingen bereiken.

Lees het volledige artikel op:
http://www.dewaelevastgoedgroep.be/blog/virtuele-huisbezoeken-in-volle-opmars-in-vlaanderen

 


Hoe een carrière starten in VR

Waardeer je games als een kunstvorm? Vind je het idee van een carrière in VR spannend?
Wordt u geïnspireerd door de pioniers die in interactieve inhoud breken, om ons te begrijpen op de indrukwekkende VR-ervaringen?

Gnomon nodigt u uit om de artiesten te ontmoeten die deze ervaringen mogelijk maken. Survios is een VR-studio in Los Angeles,
die spellen "meer menselijk" maakt door de kracht van cutting-edge technologie te gebruiken en te investeren in het juiste talent.
Ontmoet Justin Coury (Lead Artist), John Kim (Senior Animator), James Littlejohn (Senior VFX Artist)
en Kevin Wilson (Senior Environment Artist) - vier ongelooflijke talenten van Survios in Gnomon voor een avond van inzichtelijke
presentaties en onbetaalbaar industrieadvies.

Herbekijk het event hier:
https://www.gnomon.edu/community/events/how-to-launch-a-career-in-vr-an-evening-with-survios


VRgluv - Force Feedback Haptic Gloves for VR

Een bedrijf genaamd VRgluv werkt aan een VR haptische handschoen met kracht feedback om het gevoel van onderdompeling in virtuele werelden te verdiepen. Het idee is om in dit geval een ander gevoel te geven aan VR-touch, zodat je niet alleen virtuele objecten kunt zien, maar ook voelen.

Het hele punt van VR is onderdompeling. Vandaag de dag zijn oplossingen zoals de Oculus Rift en HTC Vive gericht op zicht en (in mindere mate) audio. Het VRgluv team besloot om zich te focussen op touch in VR.

"We wilden het dagelijkse leven van VR verbeteren, dus moesten we beslissen waar te beginnen. Welke zintuigen zouden we eerst moeten aanspreken? Vision, hearing of touch? De huidige high-end headsets zijn superieure, een uitzonderlijke toestellen, we besloten dat er momenteel geen touch-interface is die overeenkomt met de prestaties van de headsets. Daarom is VRgluv geboren." legt het VRgluv-team uit.

De handschoen die ontwikkeld wordt beschikt over volledige handtracking, inclusief vingers. Er is ook een controller bevestigingspunt om de volledige pols rotatie te tracken. Volgens de ontwikkelaars zullen uw virtuele handen altijd overeenkomen met de positie en de oriëntatie van uw gehele hand, en dit zal gebeuren met "extreem hoge nauwkeurigheid."

https://www.youtube.com/watch?v=-hgwAa3c4Yw


Bezoek het ISS in Virtual Reality

De meesten onder ons zullen helaas nooit het ISS kunnen bezoeken in persoon. Tot voor kort moesten we het doen met video's en foto's van NASA. Maar met de Oculus Rift kan u nu het ruimte station bezoeken in Virtual Reality. Je hebt keuzes uit een True-to-life simulatie als ook een training en een vrije verkenning mogelijkheid in Low Earth Orbit (LEO). Met behulp van een Oculus Touch controller, kunt u binnen komen in het ruimtevaartuigen dock, op ruimtewandelingen gaan en zelfs bedrijfskritische taken uit te voeren als een echt bemanningslid. Hiervoor werkte Oculus samen met NASA, het Europees Ruimteagentschap en de Canadian Space Agency om een missie te maken: ISS VR-ervaring.

https://www.youtube.com/watch?v=bVDy0B_X-fo


LG SteamVR Headset Prototype

SteamVR is vrijwel het synoniem voor de HTC Vive. Maar Valve is van plan er een open platform van te maken met verschillende bedrijven. Bij Game Developers Conference van dit jaar, GDC 2017, kwam LG pronken met een van hun nieuwe prototypes. Het bedrijf herhaalde dat dit slechts een prototype is en dat het eind product nog kan veranderen op meerdere manieren.

Er zijn een aantal verschillen tussen deze headset en de HTC Vive. Een verandering waar LG trots op is, is de toevoeging van de tweede app-knop. Het bedrijf vond dat ontwikkelaars graag knoppen toe wijzen in paren, zoals een "forward" en een "back" knop naast elkaar. Als zodanig, voegden zij een tweede app-knop bij, en plaatsten deze alle drie boven de touchpad. Hierdoor zou u minder toevallig een knop kunnen induwen. De gewichtsverdeling is ook enigszins aangepast.

De grootste vernieuwing is de naar voor schuifbare visier en klap scharnier van het masker, waardoor de headset uit de weg kan worden verplaatst zonder deze volledig af te nemen van het hoofd. Hierdoor kunnen ook mensen met een bril gemakkelijker de headset afstellen en dragen.

https://www.youtube.com/watch?v=re7QgkoQ5Rc

 


Audi's Enter Sandbox

Audi wil Virtual Reality gebruiken om onze jeugddromen werkelijkheid te maken. Dit door de klanten een proefrit te geven in de nieuwe Audi Q5 op een zelf gecreëerde  virtuele zandbak track.

https://www.youtube.com/watch?v=DZQbmoyPacU

https://www.youtube.com/watch?v=8Ik4Pn2fF7c