Vive Pro Bundle

HTC is vandaag begonnen met de verkoop van de langverwachte Vive Pro-headset en de hardware-basisbundel van het StreamVR 2.0-basestations, waardoor dit het eerste exemplaar is van de 2.0-trackinghardware die op de markt komt. De nieuwe hardware-bundel bevat de Vive Pro-headset,twee 2.0 SteamVR-trackingbasestations en twee van de 'p ro blue'-controllers, die samen op $ 1400 USD komen.

Volgens een officieel persbericht van HTC (Japans) is de verkoopprijs ¥ 162.880 yen (~ $ 1500), een bedrag dat volgens het bedrijf niet inclusief lokale belastingen is.
Inwoners van Japan kunnen de headset rechtstreeks kopen bij HTC, in winkels en via online verkopers zoals Yodobashi, een van de leidende elektronicawinkels in Japan.
Momenteel vermeldt Yodobashi dat het pakket op ¥ 175.910 (~ 1620) komt, een bedrag dat wel lokale Japanse belastingen omvat.

De basisstations van SteamVR 2.0 zijn wat Valve tijdens zijn onthulling ontkleedde als "kleiner, betrouwbaarder en betere prestaties bieden", inclusief een groter volgvolume op 10 × 10 meter. De 2.0 basisstations zijn niet compatibel met bestaande HTC Vives omdat ze een andere methode gebruiken voor synchronisatietijdgeving.

HTC zegt dat ze ook van plan zijn het 2.0-basestations afzonderlijk te verkopen, hoewel er nog geen specifieke prijzen beschikbaar zijn.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

VR Headset Vergelijking

De wereld van VR wordt steeds groter en groter, en meer bedrijven nemen de stap naar een eigen bril te maken. Met meer keuze, hoe weet je welke het best voor je past?

Het volgende artikel geeft ons een mooie vergelijking om de keuze te vereenvoudigen op vlak van Windows Mixed Reality oplossingen.

uSens Fingo



Hand-tracking kan ervoor zorgen dat VR- en AR-ervaringen controllervrij zijn, Dit maakt de applicatie intuïtiever en gemakkelijker om te gebruiken door mensen die nog geen ervaring hebben met de vele VR controllers op de markt.

Met uSens zijn nieuwe product heeft LeapMotion concurrentie.

Binnen onze onderzoeksgroep werd reeds geëxperimenteerd met LeapMotion en kan er bevestigd worden dat er soms nauwkeurigheidsproblemen zijn, vooral met de ringvinger. Ook overlapping kan leiden tot verlies van hand detectie. Fingo lijkt deze problemen niet te hebben, maar zelf hebben we dit nog niet kunnen testen.

De prijs zit in dezelfde categorie als de leap, maar Fingo is iets duurder.

Wat te verwachten met de aankomende 2.0 versie van de HTC Vive base stations

In 2018 kunnen we de vernieuwde versie van de HTC Vive trackers of base stations verwachten.
De nieuwe base stations brengen uiteraard enkele voordelen met zich mee.

Doordat de base stations niet meer afzonderlijk horizontaal en verticaal 'sweepen', zouden ze lichter en kleiner zijn.
Ook zouden ze minder geluid maken dan de huidige base stations.
Daarnaast tracken ze ook een beetje beter en hebben een grotere field of view.
Een ander groot voordeel is dat het mogelijk zal zijn om vier light houses of base stations te combineren om een groter speelveld tot 10x10 meter groot te creeren.

Een nadeel is dat de nieuwe trackers niet compatible zullen zijn met de eerste generatie Vives. Maar dus wel met de Vive Pro.
Meer info:

News from GDC 2018

We can't begin a post about GDC without mentioning that Howest DAE was there, as usual, but this time as part of a Flemish gaming delegation led by Flemish Minister for Culture, Media, Youth and Brussels Sven Gatz, Flanders DC, FLEGA (Flemish Games Association) and about 30 Belgian gaming developers.

If you missed the recent VRT series about the GDC visit, you can read about it and watch a video from it here.

You can also see Howest Digital Arts & Entertainment Coordinator and "master chief," Rik Leenknegt talking about his favorite games and about Howest being the number one game school in the world via this article and video from the recent VRT series on gaming in Belgium.

Minister Gatz took the GDC visit opportunity to announce hopes to create a kind of tax shelter for the game industry in Flanders to encourage growth in the sector and undoubtedly to avoid brain drain of all of the talent here. Gatz also said he wants there to be a Flemish stand and more representation at next year's GDC. You can read more about it and the Flemish GDC delegation's adventures via the Flega blog.

If you want to know 5 facts about the Flemish Gaming Industry, make sure to check out the article inspired by the GDC visit from Flanders Investment and Trade.

The article mentions the following:

"Novel technologies – such as virtual and augmented realityare changing the face of the gaming industry. Luckily, Flanders provides a haven for companies trying to find their way in today’s digital maze. The region unites industrial, academic and governmental players for cross-sector collaborative projects that help shape digital society, and the gaming industry with it. Imec, Flanders’ research center for nano- and digital technology, has proven to be a particularly innovative force in these fields."

Another handy reference to get you up to date on the gaming industry as well as the current trends in VR and AR is this Game Industry Report based on as survey of 4000 game developers as a lead up to GDC 2018.

As a summary, the report states: "Significant trends revealed by the survey results include a notable uptick in interest in the Nintendo Switch, game makers’ waning opinions of VR, and a move away from mobile to focus on PC and home consoles."

Howest DAE's Rik Leenknegt agreed, saying that those he spoke with at GDC expressed that the gaming market is decreasing its focus on VR entertainment - but that the focus is now really shifting to B2B when it comes to the VR sector.

With that said, have a look at this video report from The Grid VR to see some of the GDC VR entertainment news. You'll hear about upcoming headsets with various improvements, such as the Vive Pro (due out April 3rd); the HTC Vive Focus (coming here later this year); the Oculus Go (low priced, with USB support) and the Santa Cruz. The video will also introduce you to some new games (Space Heroes) and a new VR series (Silicon Valley) and to some peeks through Leap Motion glasses. You'll hear lots of references to improved lighting, which can make a real impact on VR content. Have a look!

We'll continue with news from GDC soon but in the meantime, if you prefer text to video, you can find a detailed roundup of the highlights from GDC in this article from the "virtual reality, start up and stuff" blog The Ghost Howls.

We'll leave you with what so many have mentioned as the stand-out demo at GDC; the "live captured digital human" called "Siren". You have to see it to believe it - or maybe believe it to see it. In any case, make sure to have a look at the video. It might creep you out or excite you, depending on just how much of a futurist you are. Enjoy!

And for a little more background on Siren, watch this one too!

by Sarah Markewich – SIVAR project intern spring 2018

Are VR & AR Tools Under your Company's Radar?

There is always a lot of discussion of when and how AR and VR will finally take off. Some say it is in the process already and others predict 20 years from now. These conversations always come back to headsets, cables and content, among other things that get in the way of a seamless user experience. One thing for sure is that businesses should pay attention to VR and AR trends.

Through my current internship at Howest DAE for the SIVAR project and my VUB master thesis focus on VR in the journalism field, I have been trying out different headsets, content and immersive experiences, and watching and reading about other users’ experiences as well.

When I recently saw mention of the new Asus Windows VR Headset with a flip-up visor, I got excited because it seems like a good direction to head in to allow users to jump back and forth between being present and immersed. One of the aspects I both love and hate about some of the headsets I have used so far is that you can totally lose track of where you are and not even realize there are people in the room right next to you. That might be fun for gaming or truly immersive experiences but it seems and feels unsafe and uncomfortable for a work environment, especially one that involves training.

Speaking of training, it appears to be the part of AR and VR that are already starting to take off. Consumers are more aware of VR thanks to the gaming market but only really know AR via things like Pokemon Go. For CIOs and CTOs, according to a recent article in TechRepublic, awareness of VR and AR as training tools is essential. In that article, J.P. Gownder, vice president and principal analyst at Forrester, says that businesses have to keep VR and AR tools under their radar, especially when it comes to training. In the same article, Tuong Nguyen, principal research analyst at Gartner, says that it is essential to consider which problems VR and AR tools can help solve rather than just to start guessing and trying.

Nguyen also says that task itemization, design and collaboration and video guidance are the top three uses for such technology for enterprises right now. High-risk training situations take precedence as well. In the TechRepublic article, he points out that investing in technology has to make or save a company money to make sense. CIOs, he says, should be expecting cost savings through augmented and virtual training that leads to fewer accidents and mistakes and better accuracy.

In a recent White Paper I wrote about how journalists should approach virtual reality, my conclusion was that the absolute least they should do is to keep a good eye on it and what their colleagues and competitors are doing with it – that the days of simply ignoring it are over. That seems to ring true for many fields. If you want to stay on the cutting edge and remain competitive, as Gownder said, you need to keep AR and VR tools under your radar.

And if you are a headset developer, please keep working out how to go wireless and use flip-up visors or something, anything, that makes the real world and the virtual and augmented ones easier to enter and leave, especially when it comes to training situations on the work floor.

Check out this video discussing the state of  AR and VR in both consumer and business technology.

For more information about the flip-up Asus and how TechRepublic sees it, look here:

For more insights into the use of VR and AR for training, read this:

by Sarah Markewich - SIVAR project intern spring 2018

Seamless spatial VR microphone

We weten allemaal dat overtuigende audio net zo belangrijk is voor VR-onderdompeling als zicht, maar de oplossingen voor het maken van dit soort feedback in 360-gradenvideo's zijn beperkt. 8ball wil dat oplossen.

Ontwikkeld door Hear360 in de loop van de afgelopen jaren en te koop vanaf vandaag, 8ball is een VR-microfoon die speciaal is ontworpen om naast je 360 ​​graden video-opname realistische audio vast te leggen en vervolgens de opname naadloos te laten samensmelten met de beelden tijdens je workflow. De kit is al verstuurd naar studio's over de hele wereld voor bèta testen en is gebruikt om sportevenementen, concerten en meer vast te leggen.

8ball is een bolvormig apparaat dat op 360 rigs kan monteren. Het bestaat uit vier capsules, elk uitgerust met aangepaste microfoons die zijn gepositioneerd om de perceptie van geluid van een mens na te bootsen, waarbij omni-binaural audio wordt vastgelegd. Een reeks plug-ins en software fuseren dan de opgenomen audio met de beelden die u maakt om een ​​realistische soundscape te creëren zonder meerdere audiokanalen te hoeven verwerken.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

Oculus Dash

Op Oculus Connect, kondigde Oculus Head of Rift, Nate Mitchell, de Core 2.0 update aan die naar de Rift op pc kwam, wat Oculus Dash, een totale revisie van de winkel- en bibliotheekervaring op Rift oplevert. Hiermee kan u ook uw desktop apps gebruiken op één van de virtuele monitoren in VR.

Oculus Home en het Universal Menu zijn oorspronkelijk ontworpen voor gamepad-controllers. Zodra Touch op het toneel verscheen, werden de motion controllers simpelweg in laserpointers gemaakt als een stopgat om de interface aan het werk te krijgen.

De update brengt een totale revisie naar Oculus Home en het Universele Menu, een die speciaal is ontworpen voor bewegingsinvoer.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

NVIDIA Reveals Holodeck

NVIDIA heeft Project Holodeck aangekondigd, een foto realistische, samenwerkende virtuele realiteitsomgeving
die het gevoel van real-world omvat door middel van zicht, geluid en haptics.

Via Holodeck kunnen creators high-quality, full-resolution modellen importeren in VR.
Hierdoor kan men in VR samenwerken met collega's of vrienden - en ontwerpbeslissingen eenvoudiger en sneller maken.

Holodeck is gebouwd op een verbeterde versie van Epic Games Unreal Engine 4 en omvat NVIDIA GameWorks,
VRWorks en DesignWorks, waardoor ongeëvenaard fotorealisme, en fysica-simulatie in collaborative virtual reality wordt geleverd.

NVIDIA CEO en oprichter Jensen Huang demonstreerde Holodeck's potentieel in zijn keynote-adres op GPU Technology Conference in Silicon Valley.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

Pico Goblin

De Pico Goblin, een all-in-one VR-headset, is vanaf heden verkrijgbaar. Dit is een VR-apparaat dat geen telefoon, pc of console nodig heeft om op te starten; alles wat je nodig hebt zit al in de binnenkant van dit toestel. Het wordt aangedreven door een Qualcomm Snapdragon 820 processor die wordt gebruikt in vele high-end smartphones. Op deze manier kan u nog steeds mobiele VR-achtige ervaringen verwachten. Het heeft ook een 2.5K display en wordt gebundeld met een Bluetooth-controller.

Pico gebruikt geen Google Daydream ecosysteem, noch Oculus Gear VR platform. Het zal meer dan 50 apps beschikbaar hebben in het lanceringsvenster, maar ook Pico's eigen PC streaming app, Fly Screen.

De Pico Goblin is beschikbaar voor $269.


Officiële website:

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:


Snel en eenvoudig VR interface applicatie bouwen met Halo

Halo Labs werkt aan een platform waarmee gebruikers op een snelle en eenvoudige manier een simpele VR applicatie kunnen maken.
Het platform focust op VR apps die bestaan uit een user interface met afbeeldingen, logo's en filmpjes maar ook 3D modellen. Ideaal om een informatieve en of reclame VR app te maken.

Digitaal studeren met Lifeliqe

De grootste vraag in de educatieve virtuele realiteit: "Is het allemaal hype?"

Er is zeker geen gebrek aan enthousiasme en er is ook geen bewijs dat deze dure en verleidelijke technologie studenten zal helpen.
Maar ondernemers en durfkapitalisten (dit jaar al 1,3 miljard dollar investeringen) wedden dat VR's onderdompelingsfactor studenten
uit hun dagdromen kan halen als ze droge klasonderwerpen kunnen zien die tot het digitale leven komen.

De nieuwste en misschien lustigste poging komt uit Ondrej Homola, mede-oprichter en CEO van de app Lifeliqe,
die 3D-modellen van natuurverschijnselen op tabletten toont, in de augmented reality en in de virtual reality.

Lifeliqe is eind maart in de Tsjechische Republiek gelanceerd. Het is een platform dat een opslagplaats van meer dan 1.000 bewegende modellen
maakt die door eCorinth zijn opgericht.
Deze modellen kunnen op drie manieren worden weergegeven: 'plat' -bewegend model op een tablet scherm, uitgebreid of virtueel.
Zij laten studenten toe om de innerlijke werking van de natuur te onderzoeken, bijv. Het bloedstelsel van een haai, de spieren in een menselijke hand, de aderen in een blad.
De modellen bewegen zich in herhaalde patronen, lijken iets als een GIF met betere schaduw. De haai zwemt, de hand buigt en de blaas blaast in de wind,
alles om na te bootsen hoe het in de wereld bestaat.
Studenten kunnen in en uitzoomen op specifieke facetten of de modellen draaien, zoals ze zouden kunnen,
als ze dichter bij een haai kunnen gaan of de huid terugschillen.


Lees het volledige artikel op:

Officiële website:

Virtuele huisbezoeken in volle opmars in Vlaanderen

Ruim 100.000 Vlamingen bezochten hun toekomstige woning vanuit hun luie zetel. Met andere woorden: via een virtueel huisbezoek. In plaats van de immozoekertjes af te schuimen en vervolgens al hun potentiële droomwoningen fysiek te gaan bezoeken, ploften ze ‘s avonds in de zetel, zetten ze hun VR-bril op, en lieten zich virtueel rondleiden. In veel gevallen gebeurde enkel het laatste bezoek nog ter plekke. Dat stellen we vast nadat we vorig jaar massaal gestart zijn met virtual reality-toepassingen. Verwacht wordt dat dit jaar in Vlaanderen zeker 1.000 panden virtueel te bezoeken zullen zijn en zo 125.000 Vlamingen hun potentiële droomwoning kunnen vinden via een virtueel huisbezoek.

Er valt moeilijk naast te kijken, virtual reality is vandaag overal. Ook de vastgoedsector - traditioneel een erg conservatieve sector - blijft niet langer achter. Vorig jaar zwierden wij als eerste enkele honderden woningen online die virtueel bezocht konden worden. Geïnteresseerden konden dan thuis een VR-bril opzetten en letterlijk de woning binnenstappen en rondkijken in plaats van de woning in real life te bezichtigen.

Intussen blijken de virtuele huisbezoeken in de smaak te vallen bij heel wat Vlamingen. Het aantal huizenjagers dat vorig jaar een virtuele tour van een woning deed, bedroeg iets meer dan 100.000 voor een 800-tal panden. Volgens Dewaele Vastgoedgroep, de enige makelaarsgroep die deze toepassing op grote schaal aanbiedt en daarom representatief voor de markt is, zullen voor het einde van het jaar 1.000 panden in Vlaanderen virtueel te bezoeken zijn en daarmee 125.000 Vlamingen bereiken.

Lees het volledige artikel op:


Hoe een carrière starten in VR

Waardeer je games als een kunstvorm? Vind je het idee van een carrière in VR spannend?
Wordt u geïnspireerd door de pioniers die in interactieve inhoud breken, om ons te begrijpen op de indrukwekkende VR-ervaringen?

Gnomon nodigt u uit om de artiesten te ontmoeten die deze ervaringen mogelijk maken. Survios is een VR-studio in Los Angeles,
die spellen "meer menselijk" maakt door de kracht van cutting-edge technologie te gebruiken en te investeren in het juiste talent.
Ontmoet Justin Coury (Lead Artist), John Kim (Senior Animator), James Littlejohn (Senior VFX Artist)
en Kevin Wilson (Senior Environment Artist) - vier ongelooflijke talenten van Survios in Gnomon voor een avond van inzichtelijke
presentaties en onbetaalbaar industrieadvies.

Herbekijk het event hier:

Merge Cube

Met behulp van augmented reality  heeft Merge VR een kubus ontworpen waarmee kinderen hologrammen kunnen vasthouden en interageren.

De Holo Cube is speelgoed die kan worden omgezet in verschillende objecten van muziekinstrumenten naar virtuele huisdieren, of werelden van mini-blokken.
In combinatie met de VR Bril van de firma kunnen kinderen direct communiceren met de hologrammen.

"Speelgoed is een hulpmiddel die we gebruiken om op te groeien, en de Holo Cube biedt nieuwe manieren om te leren, te spelen en te verbinden met anderen," zei Merge VR-oprichter Franklin Lyons. "In plaats van het gebruik van de typische interfaces van 2D-schermen, ontwikkelen we fysieke producten die de echte wereld samenvoegen met het digitale; Nieuwe manieren creëren voor verbeelding en creativiteit om te bloeien. "


Meer informatie:

Qualcomm's Standalone hand tracking headset

Hand-tracking begint een grote rol in de toekomst van VR te krijgen. Leap Motion is één van een paar bedrijven die hier volop aan werkt.

De laatste sprong van Leap is om de controller-free hand tracking technologie te brengen naar mobiele VR headsets.
Eind vorig jaar zagen we een primitieve implementatie van het systeem, maar sindsdien is het officieel geïntegreerd in zijn eerste mobiele VR-headset. De Qualcomm's standalone reference design kit waarvan andere bedrijven hun eigen merkapparatuur aan kunnen koppelen en verkopen.

Dat betekent uiteindelijk dat Leap Motion in het komende jaar officieel geïntegreerd kan worden in niet meer dan een aantal standalone apparaten.
Hand-tracking is volkomen facultatief voor andere bedrijven, maar dat is volgens The Leap betrekkelijk goedkoop (de externe externe sensor kost slechts $80 bij de lancering) en voegt zeer weinig toe aan het totale gewicht van een apparaat.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

MakeVR maakt van de HTC Vive een virtuele ontwerp tool

Dankzij de komst van 3D-Printing zijn de deuren naar creativiteit wijd geopend. Tegenwoordig kan men voor 200 euro al een 3D-Printer verkrijgen, waardoor ze bijna elk object kunnen printen.
Maar er is nog steeds een grote barrière tussen het hebben van een idee in je hoofd en het omzetten van dat idee in een tastbaar object. Hiervoor word er gebruik gemaakt van 3D-modelleringssoftware. Het probleem is dat vrijwel alle 3D CAD (computer assisted drafting) software een steile leercurve heeft. Of u nu een gratis programma zoals Blender of een duur professioneel programma zoals AutoCad, 3DS Max of Solidworks gebruikt, heeft u een behoorlijke technische vaardigheid nodig om iets verder te maken dan een fundamentele vorm.
Er is geen basis om verder uit te bouwen, uitzoeken hoe u een schijnbaar eenvoudige taak uitvoert (bijvoorbeeld een cilindrisch gat in iets snijden), vereist vaak vele kijkuren van zelf studievideo's.

Californië-gebaseerde opstart Sixense was op een missie om deze barrière te door breken.
Aan de hand van MakeVR kan u op eenvoudige wijze 3D modellen maken in VR en deze vervolgens 3D-Printen.

Het volledige artikel kan u vinden via deze link:

VRgluv - Force Feedback Haptic Gloves for VR

Een bedrijf genaamd VRgluv werkt aan een VR haptische handschoen met kracht feedback om het gevoel van onderdompeling in virtuele werelden te verdiepen. Het idee is om in dit geval een ander gevoel te geven aan VR-touch, zodat je niet alleen virtuele objecten kunt zien, maar ook voelen.

Het hele punt van VR is onderdompeling. Vandaag de dag zijn oplossingen zoals de Oculus Rift en HTC Vive gericht op zicht en (in mindere mate) audio. Het VRgluv team besloot om zich te focussen op touch in VR.

"We wilden het dagelijkse leven van VR verbeteren, dus moesten we beslissen waar te beginnen. Welke zintuigen zouden we eerst moeten aanspreken? Vision, hearing of touch? De huidige high-end headsets zijn superieure, een uitzonderlijke toestellen, we besloten dat er momenteel geen touch-interface is die overeenkomt met de prestaties van de headsets. Daarom is VRgluv geboren." legt het VRgluv-team uit.

De handschoen die ontwikkeld wordt beschikt over volledige handtracking, inclusief vingers. Er is ook een controller bevestigingspunt om de volledige pols rotatie te tracken. Volgens de ontwikkelaars zullen uw virtuele handen altijd overeenkomen met de positie en de oriëntatie van uw gehele hand, en dit zal gebeuren met "extreem hoge nauwkeurigheid."

Bezoek het ISS in Virtual Reality

De meesten onder ons zullen helaas nooit het ISS kunnen bezoeken in persoon. Tot voor kort moesten we het doen met video's en foto's van NASA. Maar met de Oculus Rift kan u nu het ruimte station bezoeken in Virtual Reality. Je hebt keuzes uit een True-to-life simulatie als ook een training en een vrije verkenning mogelijkheid in Low Earth Orbit (LEO). Met behulp van een Oculus Touch controller, kunt u binnen komen in het ruimtevaartuigen dock, op ruimtewandelingen gaan en zelfs bedrijfskritische taken uit te voeren als een echt bemanningslid. Hiervoor werkte Oculus samen met NASA, het Europees Ruimteagentschap en de Canadian Space Agency om een missie te maken: ISS VR-ervaring.

Man fietst door Verenigd Koninkrijk in VR via Google Street View

Aaron Puzey zei dat het begon uit verveling. Na een jaar lang elke dag een half uur lang te trainen op zijn hometrainer begon het al snel te vervelen. Hij droomde al langer van de mogelijkheid om in Virtual Reality rond te fietsen op zijn hometrainer.  Door de grote vooruit gang in de technologie heeft hij zijn droom werkelijkheid kunnen maken. Met het koppelen van een Galaxy Gear aan Google Street View kon hij zijn fietstocht doorheen het Verenigd Koninkrijk starten. 1.500 kilometer van Land's End naar John o' Groats - allemaal vanuit het comfort van zijn woonkamer

Puzey documenteert zijn reis via een blog, Cycle VR. Hij post een bewerkte video van de hoogtepunten van elke 100 kilometer. Hij hoopt zijn reis af te werken in ongeveer 50 dagen.

Meer informatie op: