VR/AR Innovatie verslag

De Virtual Reality Developer Conference trekt altijd horden professionals uit het AR/VR/MR vakgebied aan. Dat wil zeggen dat doorheen het evenement, voor wie wil, er schatten aan informatie te rapen zijn.

Dat hebben de organisatoren van VRDC ook begrepen. Die heeft namelijk 600 ontwikkelaars bevraagd en de resultaten gebundeld in het "VR/AR Innovation Report". Het hele verslag word, mits inschrijving, hier gratis ter beschikking gesteld.

Enkele conclusie die uit het rapport naar voorkomen:

  • VR zal binnen de middellange termijn winstgevend worden.
  • De Rift en Vive winnen aan populariteit bij ontwikkelaars.
  • Platform exclusieve titels komen meer en meer voor.

VRDC - Een jaar virtual reality games

Sprekers:
Jeremy Chapman (CloudGate Studio), Steve Bowler (CloudGate Studio), Cy Wise (Owlchemy Labs), Andrew Eiche (Owlchemy Labs), Colin Northway (Northway Games), Sarah Northway (Northway Games)

Sessie:
Een bespreking van de evolutie van VR sinds 2016. De sprekers waren betrokken bij de start van VR games en maken nu een balans op van de evoluties die ze waarnemen.

Tijdlijn (Northway Games - "Fantastic Contraption")

  • 28 Maart, 5 April: De start van de nieuwe virtual reality golf Oculus Rift and HTC Vive lanceren.
  • 6 April: Grote investeringen: "Vive X Accelerator" investeringsfonds pompt 100,000,000 dollar  in VR. De investeringen maken nieuwe innovaties in hard en software mogelijk.
  • Juni: Eerste "CTRL-V Arcade" opent in Noord-Amerika. Amerika volgt zo de evolutie van China waar er al 2000 VR arcades zijn. Voorlopig is het wel nog niet kost effectief om  software te maken dat specifiek op de arcade markt is gericht. Maar de cijfers tonen aan dat dit een groeiend markt is.
  • 6 Juni: Fallout 4 VR word door Bethesda aangekondigd. Voor de eerste keer zal er een groot IP volledig naar VR worden vertaalt . Dit in tegenstelling tot de kleinere "ervaring" die tot nog toe de markt domineerden.
  • 5 Juli: Eerste beurs voor VR voor volwasenen, "ADULT VR Fest 01" gaat door in Japan. Het festival moet geannuleerd worden omdat er teveel mensen aanwezig zijn.
  • 14 Augustus: De hamvraag blijft nog steeds: "Kan je verdienen aan premium VR content?" Het antwoord blijkt, voor sommige titels, ja. Het spel "Raw Data" verdient 1 miljoen in de eerste maand.
  • 19 Augustus: Derde iteratie van Samsung Gear VR, gelanceerd in 2014, verschijnt. Er worden 4.5 Miljoen eenheden verkocht in 2016.
  • 4 Oktober: Google Daydream komt uit. Daydream is een remium mobiel virtual reality platform gericht op gaming.
  • 17 November: Virtual Reality komt meer en meer op de voorgrond in de hedendaagse cultuur. Conan o'brian toont op zijn show een mixed reality segment over Job Simulator.
  • 13 Oktober: PS VR lanceert. Tegen eind december verkoopt het beter dan Vive en Rift tot dan gecombineerd. De lage kost, als men al een Playstation 4 heeft staan, verlaagt de drempel gevoelig.
  • 6 December: Oculus Touch Controllers komen op de markt. Oculus slaagt ook de weg in naar roomscale.
  • 15 December: Er komen meer tools uit voor de game development industrie die in VR opereren. Bv: "Unity in VR-Editor" word open source vrijgegeven.
  • 24 Januari: De VR Kortfilm "Pearl" krijgt een oscar nominartie.

Marketing (Owlchemy Labs - Job simulator)

Het is nog steeds moeilijk om geld te verdienen met VR in de traditionele manieren (content creatie, ...) omdat de markt nog beperkt is. De meeste dingen moeten nog geregeld worden door de developers zelf. Marketing vergt nog een specifieke aanpak die uniek is voor de VR branche omdat deze nog nieuw is. De aanpak die besproken word is diegene die werd gebruikt om van Job Simulator een succes te maken (3 miljoen verkochte eenheden in 2016, de meeste kwamen niet uit de "pack in" deal met de HTC Vive).

  • Als je een premium product maakt voor VR is het beter niet onmiddelijk in sales mee te gaan in de nieuwe virtual reality markt verlaagd de waargenomen waarde voor een het project zo gevoelig en dit zorgt voor een verlies van inkomsten.
  • Marketing moet vanaf het begin van het project worden geimplementeerd. Er zijn nog steeds veel mensen die nog nooit VR hebben gezien. Deze concepten overbrengen kost wel geld, maar baat wel.
  • Het is een nieuwemarkt met een grote instapkost en bijkomende technische moeilijkheden voor de gebruiker. Een persoonlijke relatie creeren met developers, de pers en hardware partners kan helpen om je conept naar de voorgrond brengen.
  • In de virtual reality markt is het nog belangrijker om te blijven marketen na release. Het is een kleine markt, gebruikers blijven zoeken naar titels die hun geld waard zijn.
  • Mensen laten zien hoe het is om in de VR te zitten is nu nog belangrijk. Het is van belang om streamers tools te geven om de content goed weer te geven aan hun publiek. Dit kan door Twitch integratie te voorzien, een spectator mode voor mensen die zelf ook een HMD hebben en Mixed reality opties implementeren.

Indies kwamen met grootste innovaties (Cloud Gate Studio - Island 359)

Vr is een nieuwe markt, iedereen moet van nul beginnen met tools, concepten ofwel ""Everyone is building the plane while it already took off". AAA game studios spelen het vaak op veilig en vallen terug op concepten die al bestaan in combinatie met een populaire franchise (Batman, Resident Evil, ...). Indies studios hebben die luxe niet en zijn dus uniek gepositioneerd om met nieuwe concepten te komen om zich zo te onderscheiden van de massa.

Dit feit zorgt ervoor dat de populairste VR titels meestal van indie studios komen, met uitzondering van Ubisofts "Eagle Flight". Games als Superhot, Fantastic Contraption en budget cuts staan momenteel nog steeds aan de top.

 

Indie games hebben voor een groot deel de evolutie in locomotion ingezet door niet vast te houden aan enkel teleportatie (geen motion sickness) en dingen uit te proberen. De evolutie momenteel is

  • Standing experiences
  • Roomscale virtual reality
  • Teleportatie
  • Een implementatie van sprint/dash (Island 359)
  • Het is ok om thumbsticks te gebruiken voor movement (Onward)

Conclusie 

  • 2016 was een super jaar voor virtual reality: Eerste investeringen die nieuwe hardware en software mogelijk maken beginnen nu op de voorgrond te komen.
  • Het is nog een open Markt, iedereen kan er inspringen.
  • Het is belangrijk om indie studios in het oog te houden omdat zij met de meest innovatieve oplossingen komen voor VR specifieke problemen. Voorlopig zijn zei nog de motor die VR uitbreding aandrijft.
  • Aanloop naar "Omega systeem". Het Omega systeem is het theoretisch stuk hardware dat alles in een toestel combineert. Dus VR en AR op een apparaat dat comfortabel is en volledig apart werkt. Deze aanloop is ingezet omdat de computers die nodig zijn om high end virtual reality te draaien steeds minder krachtig hoeven te zijn en dus goedkoper worden. En smartphones zijn steeds beter en beter in staat om VR weer te geven in mobiele VR.

VRDC - IDEALLENS

De hoofdspelers in de virtual reality industrie zetten steeds meer middelen in om VR aan de man te brengen. Op sommige toepassingen word echter harder gefocussed dan andere. Een onderwerp dat niet evenveel aandacht krijgt als VR gaming is 360 beelden in combinatie met een HMD. Het Chinese bedrijf Idealens speelt in op dit onderwerp en brengt het naar voor als troef bij hun producten.

Idealens K2

Een unicum in de huide markt, de Idealens K2 is een standalone draadloze head mounted display die in staat is om  beelden met een resolutie van 1080 bij 1200 pixels te  kunnen weergeven met een field of view van 120°. Standalone wil zeggen dat je geen computer of smartphone moet aansluiten, alle hardware zit in de HMD zelf. Je kan videos over wifi streamen of gewoon via USB het videobestand er op plaatsen. Het strapless design zorgt ook voor meer comfort.

Tijdens de test met een 360 graden video kwam het beeld zeer scherp over. Voor een stand alone HMD komt het apparaat zeer krachtig uit de hoek. Als de andere opgelijste features even goed werken als het 360 beeld en het gebruik van de bijgeleverde software geen problemen oplevert is dit een zeker een apparaat dat in het oog moet worden gehouden als het naar Europa zou komen.

Idealens M1000

De M1000 wordt aangekondigd als een VR monster en als je deze HMD voor de eerste keer opzet is het duidelijk waarom. De gigantische display, voor HMD termen, geeft de gebruiker een gigantische FOV zonder grotesk veel te wegen. Met specificaties zoals een 8K resolutie en een field of view van 180 graden is deze stand alone head mounted display zeker een uniek toestel.

Bij onze test was de grote field of view zeker iets dat je gewoon moet worden, de beelden op de rand van het gezichtveld voelde soms misvormd. De vraag of dit aan de hardware ligt of aan het feit dat je deze brede hoek voor beeldmaterieel niet gewoon bent moeten we met deze kleine test echter open laten.


VRDC - Finch

Mobiele VR word voorlopig nog overshaduwd door zijn grote broer VR, die de gebruiker kan voorzien van betere graphics. Met de komst van krachtigere telefoons en innovaties zoals Google Daydream is echter een grote inhaalbeweging ingezet en zou mobiele virtual reality wel eens uit die schaduw kunnen treden.

Verschillende bedrijven voelen dit ook aan springen mee op de kar, "FinchVR" is er een van. Ze bieden een oplossing voor het huidige gebrek aan input mogelijkheden bij mobiele VR. Momenteel heeft het bedrijf 3 projecten in de maak, namelijk: Dash, Shift en Hands. Elk input apparaat is gebaseerd op een bestaand model dat momenteel beperkt is tot een specifieke hardware fabrikant. De apparaten van Finch zullen compatibel zijn met alle android telefoons.

DashGebaseerd op de controller die Google Daydream gaat gebruiken.

ShiftZal de functionaliteit van de Oculus Touch controller naar mobile VR brengen.

Hands: Gebruik gebaseerd op de Leap Motion.

Tijdens VRDC hadden we de mogelijkheid om aan de slag te gaan met de Finch Shift controllers. Eens de twee motion trackers rond de arm worden bevestigd en de VR bril opgezet is kunnen de controllers gecalibreerd worden en waren we klaar voor twee verschillende demos:
Shoot

Een basisimplematie van een wave based game zoals bijvoorbeeld Raw Data. De controllers worden respectievelijk twee pistolen of zwaarden naar keuze. De gebruiker moet dan vijanden die op hem afkomen een kopje kleiner maken.

Opvallend hierbij was dat de controller zeer goed getracked werden en niets van glitches vertoonden. Zeer intuitief en werkte zeer goed.

Draw

Een basisimplementatie van wat Tiltbrush en Quill verwezelijken. De gebruiker kan zijn controllers als penseel gebruiken. De kleur van de lijnen kan aangepast worden, er kunnen lijnen gewist worden en de dikte van lijnen kan gecontroleert worden de trekker zachter of harder in te drukken.

Ook bij deze demo viel op dat de handen zeer goed getracked werden. Met de penseelstroken was je echt in staat om een gevoel van diepte en ruimte te creeren in de lijnen.